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- 2018-10-19 发布于山东
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5.9 文档编写要求 5.9.4 游戏策划的基本素质 4. 有影视、美术、文学方面的根底 促进个人发展,更容易和其他部门间进行沟通协调 第5章-构思创意及文档编写 5.9 文档编写要求 5.9.4 游戏策划的基本素质 5. 能够虚心采纳别人的合理化建议 游戏的策划人员最忌刚愎自用 第5章-构思创意及文档编写 5.9 文档编写要求 5.9.4 游戏策划的基本素质 6. 对游戏制作有持续的极大热情 不能仅凭一时兴趣,游戏的策划人员是需要对游戏有持续极大热情的,才能在面对困难时能够坚持下来 第5章-构思创意及文档编写 * 16种游戏行为:移动、求生、探索、洞察、扮演、表演、积累、收集、部署、博弈、冒险、学习、破坏、创造、聊天、组队。 9种游戏期望:操作的一致性、游戏环境的限制、玩家期望逐步完成游戏、玩家期望能够沉浸到游戏中、玩家也期望失败、玩家期望公平的机会、玩家期望不要重复自己、玩家期望能够把游戏进行下去并完成游戏、不要喧宾夺主。 * 在游戏的设计之初,我们首先要考虑,我们想制作一个什么样的游戏,这个就是我们的游戏创意。在接下来的课程里面,我们会学习到如何获得游戏的创意; 有了创意不代表我们就已经拥有了游戏。我们需要更具体的知道,我们应该如何着手制作,我们需要知道游戏研发的起点是什么; 在知道了我们应该如何开始之后,我们就要进入到实战阶段,那么,万缕千丝的工作和思绪,我们应该如何有序的工作呢?这个时候,我们需要明确我们的研发主线,继而能够有效、有序的工作; 是不是我们的创意就一定能够研发出游戏呢?当然不是,理想和现实经常会产生一些冲突,这个时候我们需要理性的面对这种冲突,要学会取舍。那么制约我们的因素有什么呢? 好了,解决了以上的问题之后,我们就要准备进入研发了,但是无论你是出于兴趣爱好开发,还是作为商业项目来开发,制定创意说明书总是很重要的,可以帮助我们理清工作思路,合理的安排开发计划。 * 在这里,我需要告诉同学们的一点就是:“灵感绝对不会凭空来到你的身边”。只有不断的思考,在量的基础之上,才有可能灵光一闪,获得神来之笔,所以,请保持思考吧,总会有一天你能够感受到思考的魅力和威力。 * 不仅仅是媒体能够激发我们的创意,生活中的很多方面都能拥有这个功效。很多游戏的创意和灵感均来自于生活,就像我们看到这张图片《实况足球》,源自生活,甚至《劲舞团》、《保留球馆》、《大众高尔夫》等游戏的创意也是如此。 * 玩游戏是必须的,但是沉溺于游戏是不提倡的。左图为RTS游戏《红色警戒2》,右图为RTS游戏《星级争霸:母巢血战》。 * 游戏的类型与游戏的取材息息相关。例如,用即时战略类型的游戏描述爱情题材远不如用角色扮演类型的游戏有效的多。 技术上的问题也要考虑进去。早在1986年,小岛秀夫先生就决意创作《合金装备》,然而当时的技术无处不在的限制着小岛先生的发挥,在这种情况下,小岛先生只能不断的舍弃一些无法实现的设定,直到97年,小岛先生才很好的在ps平台上实现了自己多年的夙愿。所以,技术问题一定要考虑,这是一个策划人必须具备的素质,当技术要求我们舍弃的时候,要果断的舍弃掉不能实现的功能和情节部分,但是,创意不应该就这么简单的被我们丢弃,技术的发展是迅速的,总有一天,你的创意会得到应有的光芒。 * 在设定我们的创作主线的时候,我们常用的手法有3个,分别是以类型、技术或则故事为导向进行设计。 * 关于引擎选择的4种可能。 引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间 引擎的诞生(1992年~1993年) 1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。 Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wo
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