三、3D教材样板机制.PDF

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三、3D 教材樣板機制 3D 教材樣板是軟體元件再利用(ReUse) [3][17][18觀念的應用] 。在第二章的 討論中我們發現 3D 教材樣板的機制在現有的 3D編輯軟體中並不具備,但它卻 是使 3D 教材編輯工作更方便、更容易使用的一項重要機制。 3.1 傳統的教材編製流程 通常在編輯一份教材時,傳統的方式不外乎就是如圖 5所示的流程,編輯 者首先依據所構思的教案,收集相關圖片、文字、聲音及影片等資料,然後選 用合適的材料並安排放置的位置、大小、設定相闗屬性、編排動作類型及順序 ,然後進行預覽,若滿意就存檔發行 ,若不滿意則回頭進行各步驟的修改工作 [2] 。 圖 5 傳統的教材編製流程 從這樣的流程中可以發現,如果我們要編一份有三個畫面的教材,一般說 來整份教材會有一定的編排風格,因此各頁的編排格式也大致上會相同。但, 10 儘管這三個頁面只是當中的主題不同,亦即只圖形或說明文字有所不同,其餘 如圖形大小、擺放位置、動畫呈現方式等都一樣。如依傳統的編輯方式,從選 擇素材、設定素材屬性到編輯呈現方式等流程我們仍需要做三遍,並沒有因為 畫面雷同而減少編輯的次數。這些重複繁琑的流程就是編輯工作沒有效率的主 要徵結,因此我們須要一個較有效率的編輯方式來改善這種現象,於是我們提 出了一個教材樣板的概念來改善這種流程。 3.2 3D 教材樣板的意義 從物件導向 [19]的觀點來看 ,一個教材畫面可看做是由其中的物件外體 、物 件的屬性、物件的動作型態及物件的動作順序組合等物件所構成,任何一個物 件改變了,就構成了另一個教材畫面,我們用一個圖形來表示教材畫面中各物 件的相互闗係,如圖 6所示: 圖 6 教材畫面中的物件關係圖 既然畫面上的每一項性質或物體都是一個物件,因此教材的編輯工作從物 件導向及軟體元件再利用的觀點來看,就只是物件的製作、套用、修改及物件 11 回存再利用的過程而已,所以教材編輯的流程可發展成如圖 7的步驟。 圖 7 物件導向式的教材編製流程 當教材的第一頁編製完成時,就可將第一頁的畫面內容回存至物件庫當做 可再利用的元件,如圖 8所示,當後續再編輯教材內容或性質相類似的頁面時 ,只要套用在物件庫中的第一頁畫面,然後修改變動的物件即可,不用像傳統 的方式要再重複走一遍選擇素材、設定素材大小、方向、位置、顏色、編製動 畫、編輯呈現方式及動作順序等繁琑的步驟,反而很快就能完成編輯教材的工 作,大大的提高了工作效率及編輯教材的意願。 因此再回頭來看在 3.1節所提到的編輯三個教材頁面的例子 ,如果我們能提 供一種機制,讓第一頁已編好的教材畫面回存至物件庫,編輯下一頁時就從物 件庫中把它取出來,只要置換並修改其中要改變的圖形及詋明文字,其它諸如 大小、方向、位置、顏色、動畫、呈現方式及動作順序組合等因為都沒有變動 ,所以都不用花時間去更改,這樣很快就能完成第二及第三頁,這種編輯方式 就會有效的改進編輯工作效率。 12 圖 8 教材回存再利用的概念示意圖 所以如果這個機制可以用來套換教材畫面的各類型物件,如物件大小、方 向、位置、顏色、動畫、呈現方式及順序組合等,那麼就會提高編輯的效率, 使用者就能更快速方便的製作出各種不同的教材。 這種能把畫面中的各物件回存至物件庫,然後再從物件庫中取出套用以提 高工作效率的模式,我們稱之為 「教材樣板機制」,這個物件庫我們稱之為「教 材樣板庫」,其中的各物件稱之為 「教材樣板」。在3D 教材畫面上的各個物件都 是 3D屬性,因此在 3D編輯環境中我們稱呼這個「元件再利用及方便置換」的 編輯機制為「 3D 教材樣板機制」,其中的物件庫為「3D 教材樣板庫」,3D 教材 樣板庫中的各物件稱之為「3D 教材樣板」。 3.3 3D 教材樣板的種類 在上一節中我們提到了一個教材畫面上的每一項性

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