游戏动画—职业生涯的规划个案探究.docVIP

游戏动画—职业生涯的规划个案探究.doc

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游戏动画—职业生涯的规划个案探究

游戏动画—职业生涯的规划个案探究   中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1007-0745(2013)06-0530-03   张银是大二,动画(动漫设计与制作)专业的学生,学习艺术的他一度萎靡不振,不爱学习、不爱说话、就爱玩游戏,在同学和老师的眼里似乎成了问题学生。在同学真诚的劝说和帮助下,张银主动找到了老师,经过老师的耐心引导,张银敞开了关闭已久的心扉,对自己作了一番深刻的内省后,并在教师的指导下,为自己作了合适的职业规划。以下是咨询实录:   一、个人分析——张银目前的困扰   学习方面:学习态度不端正,美术基本功良好,但是对软件不感兴趣,大学前没有接触动漫,对动漫不是很了解,经常旷课,作业不会做。   生活方面:课余时间多,但是经常沉迷于网络和游戏,课外的活动很少参加。   感情方面:与宿舍同学交流比较少。   经济方面:家中还有弟弟在读,仅靠父亲打工维持,经济状况不好,生活压力大。   优势:能够集中精力、关注焦点;社会工作认真、负责、努力;有良好的协作技巧,能和别人建立起和谐友好的关系。   不足:目的不明确,不愿意尝试、接受新的和未经考验的观点和想法;大都情况下只关注细节和眼前之事,对目前和将来不够重视。   人格类型经测评得出张银的人格类型在四个方面的偏好分别是:内向、感觉、情感、判断。   内向:关注外部环境的变化对自己的影响;将心理能量和注意力聚集于内部世界,注重自己的内心体验。例如:独立思考,看书,避免成为注意的中心,听的比说的多。   感觉:关注由感觉器官获取的具体信息,例如:关注细节、喜欢描述、喜欢使用和琢磨已知的技能。   情感:以自己和他人的感受为重,将价值观作为判定标准。例如:有同情心、善良、和睦、善解人意,考虑行为对他人情感的影响。   判断:喜欢作计划和决定,愿意进行管理和控制,希望生活井然有序。例如:重视结果(重点在于完成任务)、按部就班、有条理、尊重时间期限、喜欢做决定。   二、大家评价   老师:肯钻研思考,详细周密,稳重沉着;不喜交际,懒堕,不积极,不愿挑战新的东西,是个慢性子。   社团成员:有实干精神,能吃苦耐劳,为人厚道老实,容易相处,平时比较注重找机会进行自我锻炼,做事主动但缺乏一定的主见。   朋友:善良诚实,待人诚恳,用心待人或事,要多与人沟通,扩大交际圈,增强社交能力。   同学:勤奋肯吃苦,有坚强的意识和执行力,对朋友真诚讲义气,但比较小气。   三、专业分析   专业名称:动漫设计与制作 层次: 四年本科   专业课程体系总学分:160分   其中,绘画基础38% 22分:艺用解剖(2),雕塑(4),风景写生(2),色彩 I (4),人物绘画I(4),人物绘画II(4),人体速写(2)专业知识和技术32% 18分:动画概论(1),漫画基础 (2),动画运动规律(2),视听语言(2),动画角色设计(2),动画场景设计(2),动画动作设计(2),后期剪辑合成(3),动画短片创作(2) 设计软件30% 17分:二维软件(2),Flash动画制作(2),Flash开发实践(1),Maya建模(4),Maya材质(4),Maya动画(4)   (1)专业能力要求:   绘画基础和审美能力   动漫专业知识   动漫开发应用软件   团队合作能力   (2)专业定位   培养动漫和游戏等专业领域中   从事创作和制作的应用型人才   四、行业分析   动漫产业属于内容产业,归属于文化产业这个大类,被称为“永远的朝阳产业”。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业。2006 年4 月25 日,国务院办公厅转发的财政部等十部《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中对动漫产业的内涵定义表述为:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。   (1)行业发展空间大   20006 年4 月20 日,国家广电总局向全国印发了《关于发展中国影视动画产业的若干意见》提出:“经过5 至10 年时间,动漫产业至少要占GDP 的1%”。这意味着中国动漫产业未来至少有2,000 亿元以上的产值。   (2)参与主体多、产业集中度日渐提高   2006 年开始,随着中国动漫产业持续走热,各地政府高调响应,纷纷建立动漫产业基地,大量的民间资本和风险资本也争相涌入动漫行业,极大的推动了动漫产业的发展。   (3) 动漫原创能力不足,品牌知名度低   在我国青少年最喜

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