培养数学思维的创造性.PPT

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培养数学思维的创造性

课程目标 “趣味数学”校本课程的核心目标,是通过有趣的数学游戏激发学生学习的兴趣,培养学生的数学思维的创造性和逻辑性,数学思维中的创造性和逻辑性对小学生数学学习能力提高具有重要的意义。通过上下学期分别设置与思维创造性以及思维逻辑性相关的课程,达到提高学生数学思维能力的目标。 课程内容 第一学期——创造性 七巧板 1.认识七巧板(第一课时):课前分好学习小组,每个小组有一到两副七巧板,老师介绍七巧板的由来、用途等等。分小组熟悉七巧板。 2.巧用七巧板(第二课时):除了快速拼好七巧板外,还可以用七巧板摆出很多精美的图案,小组之间可以相互交流展示。 3.七巧板展示(第三、四课时):同学们自己动手操作,设置专属本小组独一无二的七巧板,并且在走廊上进行展示。 课程内容 第一学期——创造性 火柴数学 1.了解火柴数学(第一课时):老师简单介绍什么是火柴数学,并且简单示范如何操作。 2.玩转火柴数学(第二、三、四课时):老师出12个关卡的火柴数学考同学们,难度不断递增。最后同学们自己出题目互相考验,培养数学思维的创造性。 课程内容 第一学期——创造性 24点 在本模块开展前,教师指引学生进行资料搜索,并且在第一课时每小组进行简单的汇报。学生要熟悉游戏的规则。 两两为一个小组,每个小组配备一副扑克牌,两位同学互相进行游戏,如果是每位学生都配备电脑,则可以在电脑中下载24点的游戏软件。第二三课时都由学生自由进行操作,并且探索记录游戏窍门。第四课时教师指引学生进行规律的总结,并且补充同学们没有发现的游戏规律。 课程内容 第一学期——趣味数学游园活动 第一板块:七巧板比赛。老师说出不同的图案,看哪个小组摆出图形所用的时间最短,用淘汰赛的原则,选出一二三等奖,获得相应积分,并且颁发奖品。 第二板块:火柴游戏比赛。火柴游戏的难度系数不断递增,看哪个小组完成所有关卡用时最短,也是采用淘汰赛的原则,选出一二三等奖,获得相应积分,并且颁发奖品。 第三板块:24点游戏。游戏设置多个摊位,由教师运用扑克牌进行游戏。学生抽牌并成功算出24点积一分,直到不能算出24点则需要离开游戏。根据通关数获得相应的积分和奖品。 课程内容 第二学期——逻辑性 找规律 六个课时,每个课时老师给相应的题目,小组内讨论并完成,每条题目由同学们自己展示解题思路和步骤。在这个过程中,也可以锻炼到同学们的逻辑思维以及表达能力。老师选择的题目以培养他们的逻辑推理能力为主。 课程内容 第二学期——逻辑性 数独 1.第一课时由教师简单介绍数独游戏及其相关的游戏方法; 2.第二到五课时,学生进行自主学习训练,并与组内同学进行讨论探究,教师观察学生的学习情况; 3.第六课时,学生汇报探究得到的规律,教师进行班内总结。 课程内容 第二学期 趣味数学游园活动 第一板块:24点。游戏设置多个摊位,由教师运用扑克牌进行游戏。学生抽牌并成功算出24点积一分,直到不能算出24点则需要离开游戏。 第三板块:数独。数独分为四种难度,完成相应数独题目可以得到相应积分。 主要的教学方法 教师讲解法 合作学习法 探究学习法 基本的教学样式 “教师讲解+学生手动+合作交流”的教学样式 “总结规律+班内分享”的教学样式 天天约小组:张筱 郑铭琪 林宝欣 罗水珍 李炫霏 “趣味数学”校本课程 目录 第一部分 课程开发背景 第二部分 基本设计思路和内容 第三部分 课程实施方式 第四部分 课程评价策略 第五部分 可行性分析与反思 第一部分 第一部分 课程开发背景 推动数学类校本课程开发 提高学生学习数学的兴趣 培养学生数学思维的逻辑性与创造性 增强小组合作的能力 形成学校特色,打造学校品牌 第二部分 第二部分 课程目标与内容 课程目标 课程内容 [1]陆海泉. 玩火柴游戏学数学方法[J]. 中学生数学,2006,06:13-15. [1]陆秀兰. 《找规律》教学背后的数学思想渗透[J]. 数学大世界(教师适用),2011,09:59. 第三部分 第三部分 课程实施方式 主要的教学方法 基本的教学样式 第四部分 第四部分 课程评价策略 学生学习评价 (自评、小组互评、教师评价) 课程质量评价 (问卷法、访谈法、个案分析法) 第五部分 第五部分 可行性分析 与数学学科联系紧密,学生具有一定的数学基础 可操作性强,所需教学资源容易得到,并且可以结合计算机进行教学 将数学知识融入到游戏中,使学习变得更加有趣 课时安排恰当,不会对学生造成过大的负担 第五部分 第五部分 反思 课堂进度难以调控 面对难度较大的游戏,学生积极性可能会下降 谢谢聆听 请多指教

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