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第10章画技术
10.5.2 线性动画控制器 10.5.2 线性动画控制器 10.5.2 线性动画控制器 10.5.2 线性动画控制器 10.5.3 噪波动画控制器——物体随机变形动画 10.5.3 噪波动画控制器——物体随机变形动画 10.5.4 位置 XYZ动画控制器 下面通过一个例子来学习【位置 XYZ】控制器的使用方法。 (1) 重置一个新的场景。 (2) 在场景中创建一个球体,如图16.30所示。 (3) 进入 运动命令面板,在【指定控制器】卷展栏中,单击【位置:位置XYZ】位置控制器前的加号图标,将其展开,看到位置控制器可以分别对三个方向进行控制,从中选择Z轴位置控制,如图16.31所示。 10.5.4 位置 XYZ动画控制器 10.5.4 位置 XYZ动画控制器 10.5.5 列表动画控制器 下面通过一个例子来练习列表控制器的使用方法。 (1) 重置一个新的场景。 (2) 在场景中创建一个球体,如图16.34所示。 (3) 单击选中【自动关键点】按钮,在场景中移动球体至如图16.35所示的位置。再次单击取消选中【自动关键点】按钮,关闭记录动画。 10.5.5 列表动画控制器 (4) 进入 运动命令面板,在【指定控制器】卷展栏的列表中选择位置选项,单击 按钮,在弹出的【指定位置控制器】对话框中选择【位置列表】选项,如图16.36所示,然后单击【确定】按钮。 (5) 单击位置选项左侧的加号按钮,展开控制器层级,选择【可用】选项,如图16.37所示,然后再次单击 按钮,在弹出的【指定位置控制器】对话框中选择【噪波位置】选项,单击【确定】按钮确定。此时会弹出噪波控制器对话框,可以设置动画控制器的参数,设置完成后将其关闭。 10.5.5 列表动画控制器 10.5.5 列表动画控制器 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 下面通过制作一个玩具动画来介绍弹簧动画控制器的使用方法。 (1) 重置一个新的场景。 (2) 在场景中创建一个球体、一个圆柱体、一个弹簧,并在场景中调整模型之间的位置,如图16.38所示。 (3) 选择创建的弹簧,进入 修改命令面板,在【弹簧参数】卷展栏的【端点方法】选项组中选中【绑定到对象轴】单选按钮,如图16.39所示,然后单击选中【绑定对象】选项组中的【拾取顶部对象】按钮,在视图中单击头像将弹簧绑定到球体,单击选中【绑定对象】选项组中的【拾取底部对象】按钮,在视图中单击圆柱体将弹簧绑定到底座,此时弹簧会自动将球体和圆柱体连接,如图16.40所示。 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 (4) 切换到【透视】视图或摄影机视图,单击选中【自动关键点】按钮,准备开始制作动画。将时间滑块移动到第10帧,然后使用移动工具将球体向上拖动一定的距离。此时会发现弹簧也随之伸长,如图16.41所示。 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 10.5.6 弹簧动画控制器——玩具动画 第十章 动 画 技 术 关键帧的概念和动画设置方法 轨迹视窗的使用方法 常用动画控制器的使用方法 本章我们将要接触到最让人激动的部分——动画。通过本章学习应掌握以下内容: 第十章 动 画 技 术 动画在长期的发展过程中,基本原理未发生过很大的变化,不论是早期手绘动画还是现代的电脑动画,都是由若干张图片连续放映产生的。这样一部普通的动画片要绘制几十张图片,工作量相当的繁重,通常主动画师只绘制一些关键性图片,成为关键帧,关键帧之间的图片由其他动画助理人员来绘制。在三维电脑动画制作中,操作人员就是主动画师,电脑是动画助理,你只要设定关键帧,由电脑自动在关键帧之间生成连续的动画。关键帧动画是三维电脑动画制作中最基本的手段,在电影特技中,很多繁杂的动画都是通过关键帧这种最传统的方法来完成的。电脑不仅能设定关键帧动画,还能制作表达式动画,表达式动画和轨迹动画有助于动画师控制动画效果,但表达式和轨迹动画也必须在关键帧动画的基础上才能发挥作用。 16.1 动 画 概 述 16.2 三维动画基本制作方法 16.3 运动命令面板 16.4 轨 迹 视 图 16.5 常用动画控制器 16.6 约 束 动 画 第十章 动 画 技 术 10.1 动 画 概 述 学习3ds Max的最终目的就是要制作三维动画。物体的移动、旋转、缩放,以及物体形状与表面的各种参数改变都可以用来制作动画。 10.1.1 动画原理 动画的产生是基于人类视觉暂留的原理。人们在观看一组连续播放的图片时,每一幅图片都会在人眼中产生短暂的停留,只要图
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