用户转移成本.PPTVIP

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用户转移成本

让跑步更好玩 跑Hi 概念阶段 将要做什么事? 一个游戏化的大学生跑步社交APP 选择跑步,因为我们都热爱跑步,跑步在中国正成为潮流 Cause Positioning 选择大学生,因为这是我们的身份,也是我们最贴近的用户 Chance 国内跑步APP停留在工具层面,游戏化及社交元素十分薄弱 国内现有的跑步APP基本上都存在相同的问题 1 2 3 仅作为跑步监测和记录的工具,用户感知的核心价值是监测的准确性,使用的主要场景只是跑步的前后 无法为跑步增添更多乐趣,使用户享受并爱上跑步,更不会向朋 友推荐跑步和APP 尽管提供社交功能,但用户的使用积极性不高,社交互联极少, 本质上只是一款“单机应用” 跑嗨有何独特竞争优势? 1 精准定位:大学生轻度和重度跑步爱好者 跑步成为大学生中最流行的运动方式,更与战拖等精神需求挂钩 用户群体区域集聚、兴趣点相同,运营、推广更具针对性 追求好玩、爱好社交的需求与我们的产品调性完全契合 2 深度游戏化:从底层规则到表层元素 建立完善游戏规则和成长体系,保证游戏公平,各层次的跑步者都能轻松融入 与自己赛跑、匹配对手赛跑、与同学约跑、排位跑……让每一次跑步都充满激情! 游戏化元素虚拟形象、等级体系、奖章、竞赛一个不漏 3 近场社交+线下趣味跑步活动 大学生高度集聚、热衷社交,基于跑步活动发展近场社交极具潜力 举办彩色跑、荧光跑等大型趣味跑步活动,推广、创收一举两得 有没有核心竞争力以防同类竞争或抄袭? 的确,我们还没有不可替代的技术或资源,但我们也将建起壁垒: 独特的用户定位与调性 目前国内尚未有其他专注大学生的跑步应用,已有的竞争对手面向全体跑步者,不可能为模仿而改变定位或调性。而我们有能力更精准地匹配需求和营销推广,抢夺他们的大学生用户。 底层游戏规则 对于任何游戏而言,防止玩家作弊和保证竞赛选手水平相当都是至关重要的。因此,我们将投入大量的时间精力,与种子用户一同试验和研究,尽力建立起完善的核算和匹配规则,保障玩家体验。 用户转移成本 目前国内跑步APP更多是跑步记录工具,用户转移成本极低,纯粹由习惯驱动。跑嗨中特有的成长体系,令用户在沉浸的过程中不断积累转移成本,即使往后竞品进入市场,用户也不会轻易离开。 商业模式是什么? 明确的收入方式 品牌广告 主办或承办趣味跑步活动 如Color Run、荧光跑、僵尸跑等等 潜在的盈利模式 跑步用品垂直电商 举办马拉松训练营 开发硬件产品 阶段性经营目标与营销计划 阶段计划 营销推广手段 经营目标 4个月开发期 建立小型跑步社交群体(约50人)作为种子 用户群,正在进行中。 利用该群体进行用户调研和原型测试,确保需求真实同时培养粉丝级用户 一个月内测期(每周一次小更新) 通过上述群体和人脉进行小范围扩散,利用奖品激励反馈,同时在每次小更新的引导页中逐一感谢提供反馈的用户。 200人左右的内测用户,基本清除产品bug,并进行相当程度的产品优化。 阶段性经营目标与营销计划 阶段计划 营销推广手段 经营目标 一个半月公测期(每两周一次小更新),截止时间为学期结束 于广州大学城内发起多种形式的推广 1.于最多人夜跑的大学城内环设置摊位,以赠饮、抽奖的形式促使夜跑的同学下载并体验跑嗨; 2.与大学城内发起一次创意跑步活动如荧光跑(最近一次大学城荧光跑吸引7万名学生到场参加; 3.于各高校内发起“跑步达人”比赛,赛制鼓励参赛者以跑嗨组织更多的朋友齐跑,旨在挖掘并利用校园内的跑步跑人成为我们的意见领袖。 进一步完善产品,为未来的产品规划提供参考;试验各种基于区域的线下推广方式,为未来全国范围内的推广寻找范例。公测结束后下载量突破2W ,30天留存率达到75%,日活达到2000。 阶段性经营目标与营销计划 一个学期全国推广期 阶段计划 营销推广手段 经营目标 1.在各地的大学城或大学相对集中的地区进行上一阶段在大学城内经验证较为成功的线下营销方案; 2.结合大学生感兴趣的内容或奖励,如网络游戏、运动用品、旅游等内容,在跑嗨内发起各种活动,鼓励新用户下载并长期使用,并在相应的垂直社区内进行宣传。 3.上线应用市场进行付费推广以及进行媒体曝光。 1.总下载量超过80万,30天留存率达到65%,日活达到6万 2.开始进行广告合作,并尝试开展线下收费活动。收入与行政支出持平。

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