五年级龙教版信息技术教案设计.docVIP

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第一课 认识新朋友 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法: 自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1.导入新课,板书课题。观看视频。在演示例子的过程中, 学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。 2.出示学习目标. 1.齐读课题 2.明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。 2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。 1.自主学习 2.讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨。 3.学生操作。 学生汇报交流 5′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 利用“说??()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。 学生动手创作图形. 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 分小组操作计算机 畅谈收获 10 板书设计 第1课 认识新朋友 掌握Scratch的打开和关闭的方法 教学后记 第二课 淘气的小猫 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。 2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。 二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1.导入新课,板书课题。 播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。 2.出示学习目标: 1.齐读课题 2.明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示 1、任务驱动:小猫向前走。 2、任务驱动:小猫翻跟头。 3、任务驱动:编写小猫的后续动作。 1.自主学习 2.讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。 2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。教师演示指导。 学生汇报交流. 说出感受. 5′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。 学生动手创作. 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小组汇报,教师总结 畅谈收获 10 板书设计 第2课 淘气的小猫 1、任务驱动:小猫向前走。 2、任务驱动:小猫翻跟头。 教学后记 第三课 小猫学习拍皮球 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。 二、教学重、难点 会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、教师提问:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧! 2.出示学习目标: 1.齐读课题 2.明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示 问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。 问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色? 问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。 1.自主学习 2.讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨。 3.学生操作。 学生汇报交流. 说出感受. 5′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。 2.小猫拍球向前走

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