纹理并不只是静态的通过各种纹理动画可以表现一些特殊.docVIP

纹理并不只是静态的通过各种纹理动画可以表现一些特殊.doc

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纹理并不只是静态的通过各种纹理动画可以表现一些特殊

纹理并不只是静态的,通过各种纹理动画,可以表现一些特殊的效果。纹理动画的种类很多,但其原理可以归纳为两类: 1)纹理位图切换 2)纹理坐标变换? ?纹理动画的实现 1)纹理位图切换 纹理本身只是一张二维的图片,在图形渲染时,可以动态的切换纹理,因此,如果设置关键帧的时间,切换纹理,就能够产生纹理动画。 这种方式的纹理动画常常用来制作水面效果,例如魔兽世界中的水面动画。 ?纹理加载 ?纹理动画的原理 纹理并不只是静态的,通过各种纹理动画,可以表现一些特殊的效果。纹理动画的种类很多,但其原理可以归纳为两类: 1)纹理位图切换 2)纹理坐标变换? ?纹理动画的实现 1)纹理位图切换 纹理本身只是一张二维的图片,在图形渲染时,可以动态的切换纹理,因此,如果设置关键帧的时间,切换纹理,就能够产生纹理动画。 这种方式的纹理动画常常用来制作水面效果,例如魔兽世界中的水面动画。 ?纹理加载 ?多纹理动画需要在多张纹理之间进行切换,可以在预处理时加载全部纹理,也可以分步加载。 //清空原有纹理数据 for(DWORD dw = 0; dw m_vecTextures.size(); dw++) { ???SAFE_RELEASE(m_vecTextures[dw]); } m_vecTextures.clear(); nPos = atoi(cNum); while(1) { ???LPDIRECT3DTEXTURE9 pTempTexture; ? if( FAILED( retResult = D3DXCreateTextureFromFile( ????????????? m_pDevice, cLoadFileName, pTempTexture))) ?? { ????????? pTempTexture = NULL; ????????? break; ?? } ?? m_vecTextures.push_back(pTempTexture); ? nPos++; } m_dwTotalAnimationFramNum = static_castDWORD(m_vecTextures.size()); m_enAnimationType = EFT_MUTEX; ? ?纹理切换 ?多纹理动画的产生需要根据当前的动画帧,更新纹理。 DWORD dwNowTime = timeGetTime(); DWORD dwDelayTime = dwNowTime - m_dwFrameStartTime; DWORD dwFrameNum = static_castDWORD(dwDelayTime * m_fFrameSpeed * 0.001); if(dwFrameNum = m_vecTextures.size()) { m_dwFrameStartTime = dwNowTime; dwFrameNum = 0; } m_pTexture = m_vecTextures[dwFrameNum]; 图形渲染 ?图形渲染与普通的图形渲染相同,设置渲染的纹理,然后渲染图形。 m_pDevice-SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pDevice-SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pDevice-SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); m_pDevice-SetStreamSource(0, m_pMeshVertices, 0, sizeof(QuadVertex) ); m_pDevice-SetFVF( QuadVertex::FVF_Flags ); m_pDevice-SetTexture(0, m_pTexture); m_pDevice-DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );? 效果图: 2)纹理坐标变换 ?纹理本身只是一张二维的图片,在图形渲染时,可以动态的切换纹理,因此,如果设置关键帧的时间,切换纹理,就能够产生纹理动画。 ?这种方式的纹理动画常常用来制作动的物体,例如天空中漂动的云。 ? ?纹理加载 单纹理动画只需要一张纹理,利用顶点纹理坐标的变换,产生纹理动画。 if(m_pTexture) SAFE_RELEASE(m_pTexture); if( FAILED( retResult = D3DXCreateTextureFromFile( m_pDevice, pFileName, m_pTexture)) ) { m_pTexture = NULL; return

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