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纹理并不只是静态的通过各种纹理动画可以表现一些特殊
纹理并不只是静态的,通过各种纹理动画,可以表现一些特殊的效果。纹理动画的种类很多,但其原理可以归纳为两类:
1)纹理位图切换
2)纹理坐标变换?
?纹理动画的实现
1)纹理位图切换
纹理本身只是一张二维的图片,在图形渲染时,可以动态的切换纹理,因此,如果设置关键帧的时间,切换纹理,就能够产生纹理动画。
这种方式的纹理动画常常用来制作水面效果,例如魔兽世界中的水面动画。
?纹理加载
?纹理动画的原理
纹理并不只是静态的,通过各种纹理动画,可以表现一些特殊的效果。纹理动画的种类很多,但其原理可以归纳为两类:
1)纹理位图切换
2)纹理坐标变换?
?纹理动画的实现
1)纹理位图切换
纹理本身只是一张二维的图片,在图形渲染时,可以动态的切换纹理,因此,如果设置关键帧的时间,切换纹理,就能够产生纹理动画。
这种方式的纹理动画常常用来制作水面效果,例如魔兽世界中的水面动画。
?纹理加载
?多纹理动画需要在多张纹理之间进行切换,可以在预处理时加载全部纹理,也可以分步加载。
//清空原有纹理数据
for(DWORD dw = 0; dw m_vecTextures.size(); dw++)
{
???SAFE_RELEASE(m_vecTextures[dw]);
}
m_vecTextures.clear();
nPos = atoi(cNum);
while(1)
{
???LPDIRECT3DTEXTURE9 pTempTexture;
? if( FAILED( retResult = D3DXCreateTextureFromFile(
????????????? m_pDevice, cLoadFileName, pTempTexture)))
?? {
????????? pTempTexture = NULL;
????????? break;
?? }
?? m_vecTextures.push_back(pTempTexture);
? nPos++;
}
m_dwTotalAnimationFramNum = static_castDWORD(m_vecTextures.size());
m_enAnimationType = EFT_MUTEX;
?
?纹理切换
?多纹理动画的产生需要根据当前的动画帧,更新纹理。
DWORD dwNowTime = timeGetTime();
DWORD dwDelayTime = dwNowTime - m_dwFrameStartTime;
DWORD dwFrameNum = static_castDWORD(dwDelayTime * m_fFrameSpeed * 0.001);
if(dwFrameNum = m_vecTextures.size())
{
m_dwFrameStartTime = dwNowTime;
dwFrameNum = 0;
}
m_pTexture = m_vecTextures[dwFrameNum];
图形渲染
?图形渲染与普通的图形渲染相同,设置渲染的纹理,然后渲染图形。
m_pDevice-SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pDevice-SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pDevice-SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld );
m_pDevice-SetStreamSource(0, m_pMeshVertices, 0, sizeof(QuadVertex) );
m_pDevice-SetFVF( QuadVertex::FVF_Flags );
m_pDevice-SetTexture(0, m_pTexture);
m_pDevice-DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );?
效果图:
2)纹理坐标变换
?纹理本身只是一张二维的图片,在图形渲染时,可以动态的切换纹理,因此,如果设置关键帧的时间,切换纹理,就能够产生纹理动画。
?这种方式的纹理动画常常用来制作动的物体,例如天空中漂动的云。
?
?纹理加载
单纹理动画只需要一张纹理,利用顶点纹理坐标的变换,产生纹理动画。
if(m_pTexture)
SAFE_RELEASE(m_pTexture);
if( FAILED( retResult = D3DXCreateTextureFromFile(
m_pDevice, pFileName, m_pTexture)) )
{
m_pTexture = NULL;
return
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