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网游是个神秘的金矿,但只注重运营,不注重研发带来的后果是让众多网游运营商什么也捞不到,扔进去的巨资,响儿都没有听到,就蒸发殆尽
“世上投入最少,每天睡觉就可以有成千上万进账的是网游!”网易丁磊的话音刚落,这边陈天桥就用不到2年的时间堆砌出一个6亿美元的神话。
2001年到2003年间,中国网络游戏产业的实际销售额由3.1亿元人民币飚涨至13亿余元人民币,并以1:10的规模拉动了相关产业。根据易观国际的预计,2004年国内网络游戏市场规模将达到36亿元人民币。
巨大的蛋糕引来了众多的抢食者,众多投资商挥舞着刀叉加入了蚕食者的行列。但是当刀叉碰撞的声音盖过了咀嚼声时,他们发现自己一直处于饥饿的状态。巨大的蛋糕就在面前,自己却总无法绕过其他的刀叉吃到最中心的奶油!
与相对较成熟的欧美和韩国游戏市场相比,中国的网游市场明明潜力巨大,却为什么没有让参与者享受到应有的甜头?
是年轻的中国网游市场混乱无序?还是因为产品内容千篇一律?或是韩日游戏充斥了国内市场……
其实,这些都不是最重要的。最主要的原因是网游研发人员的缺乏,造成了网游市场目前的局面。
如何加大自主研发力度,成为游戏厂商要解决问题的头等大事。
轻视研发的苦果
网游产业链的不合理,注定了网游今日步履蹒跚的局面。
《IT时代周刊》记者在采访中获悉,网络游戏产业链分为研发、运营、渠道3个方面。
这3个领域环环相扣,相辅相成。但每当提及网络游戏,我们脑中往往浮现盛大、网易、九城等运营商的名字,对研发商和渠道商却知之甚少,而通观国内网游界,运营商的数目也远远超过了研发商和渠道商。
是什么原因造成这样的状况?
运营界一位不愿意透露姓名的资深人士告诉《IT时代周刊》:任何一个商人都希望在最小的风险下以最快的速度挣到最多的钱。相比而言,在网游这个领域内,运营是风险适中,利润率较高,见效又快的环节。在产业链还不完善的情况下,大多数人自然会选择它。
最好的例子是盛大。2001年6月,盛大公司创始人陈天桥以30万美元代理韩国一款名为《传奇》的游戏在国内运营。没有任何技术背景和门户支持,甚至没有销售渠道,白手起家的盛大最终却取得了国内60%的市场份额,在2002年收入已达14亿美元。
一夜暴富的神话从此使得网络游戏成为各路投资者眼中的香饽饽,无数企业纷纷进入网络游戏运营市场,在这一亩三分地上杀得难解难分。
但是好景不长,轻视研发带来的苦痛也慢慢显现。研发的薄弱,加上不规范的市场规则,企业破产的故事也开始成为网游厂商的梦魇。联众游戏的老板鲍岳桥告诉本刊记者,运营网络游戏的100家中,至少有70家是亏损的,而且在同一时期,能赚钱的游戏很少。比如,2002年运营的90多款游戏中,只有不到10款游戏能赚到钱。
对于运营商而言,3千万到5千万人民币的投入虽然数目较大,但是资金回收迅速,一般能有4成左右的利润率。最重要的一点是,运营商是产业链的中间环节,可以根据市场走向自由选择产品,这进一步减小了风险。渠道商虽然风险最小,周期也不长,但是层层分销的模式使得利润率不能令人满意。而研发商虽然能够达到百分之百以上的利润率,但是见效周期最长,直到产品面世才能知道成败,经常胎死腹中,因此乏人问津。
奥维软件的研发总监陈永进告诉记者:网游的产业链就像自然界的生物链,环环相扣,相辅相成。当有一级过于庞大,自然会造成生态的失衡。
研发人才缺乏是网游的桎梏
网游技术人员的缺乏,更是网游的噩梦。
国家新闻出版总署一不愿透露姓名的负责人在接受《IT时代周刊》记者采访时说,网络游戏厂商自主研发力量的薄弱,已成为制约网游这项产业发展的瓶颈。
目前,我国的网游研发模式主要照搬国外的小团队开发模式。而在韩国,一般研发团队大约5至10人,其人员配置与国内相仿:程序——1~2人,策划——1~2人,其余为美工。
在有效的人员配置结构下,加上合理的引进国外成熟的网游引擎,国内的网游研发能力有了长足的进步。目前,具备研发能力的厂家已达到80多家,年产网游百余款。
但是,庞大的网游出产数量虽然带动了产业的发展,却并没有给运营商带来切实的利益。业内人士在接受本刊记者采访时说,在2004年度成功运营的12款游戏中,由内地自主研发的只有3款。看来,产品数量的提高并没有带动产品质量的提高。
网络游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一体的互动型娱乐软件,对网络技术和多媒体技术有较高的要求。目前,国内的研发团队大多引进国外成熟的网游引擎来回避技术上的弱势。但是,引擎的能力决定了游戏的表现力和交互能力,并间接制约了游戏内容的策划。大量的引进引擎直接造成了大量相似平庸作品的问世
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