棋牌行业的下半场.docVIP

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棋牌行业的下半场 很少有一个领域像棋牌游戏这样“基业长青”,不论是拓荒时代的联众,还是区域勃兴时代的同城游,亦或新时期的途游,都以各自的独特基因与生长方式,诠释着棋牌行业的蜕变逻辑。 王者荣耀的火爆,让业界开始重新审视移动互联网时代的游戏价值。王者荣耀之后,下一个爆款是谁?在腾讯、网易之外,哪些新玩家可以加入或者重构既有行业格局?对于一个年产值已经突破2000亿元量级的行业来说,这些问题的答案无疑是重中之重。 根据中国互联网络信息中心(CNNIC)8月4日发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,互联网普及率为54.3%;网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。 Newzoo的报告显示,2015年中国游戏市场规模为212亿美元,其中移动游戏市场有71亿美元,到2016年底,中国作为亚太第一,全球第一大游戏市场,市场规模预计达到244亿美元(约合人民币1682亿元),其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次是移动端,为100亿美元。业内人士预计,2017年,中国游戏市场规模将超过2000亿元,棋牌游戏、对战游戏等将保持较高增速和保持市场。 在业内人士看来,在方兴未艾的对战类游戏之外,被誉为“基业长青”的棋牌类游戏同样具有可期前景。从1998年联众这个探路者开始,棋牌游戏已经经历了近20年的持续发展,从最初的散兵游勇,到如今渐成规模的格局,从最初的野蛮生长,到如今的生态进化,棋牌的行业格局都变得越发明朗,商业模式也渐趋清晰。 如果将这一行业的20年发展历程总结为上、中、下半场的话,那么棋牌行业的图谱就是一条徐徐上升的曲线,不同的玩家便是这条曲线上的节点,它们以不同的方式切入,共同推动了行业的持续繁荣和健康发展。 上半场――PC引爆棋牌蓝海 1998年,当盛大网络创始人陈天桥还在证券公司上班时,鲍岳桥、简晶和王建华就创办了北京联众电脑技术有限公司(下称“联众”),以50万借款开启了中国棋牌游戏之路。五年之后,联众成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万人,其中会员100万人,高峰同时在线人数40万人。 这一时期,线上游戏还属于绝对的新鲜事物。彼时,网吧里的年轻人是几乎所有互联网企业所仰赖的用户群,“联众创立之初,适逢中国互联网产业发轫之初,联众与中国其他互联网产业拓荒者一道,共同开启了互联网时代的巨大帷幕。”某种程度上,将联众定义为“棋牌游戏的拓荒者”恰如其分。 事实上,几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立。1998年潘恩林等成立的游戏茶苑,1999年3月成立的中国游戏中心,2000年3月边锋四少建立的边锋棋牌游戏世界均是这一时期涌现出的典型。 到了2003年8月,后来被称为帝国的腾讯才正式上线QQ游戏,并在2004年底就实现了同时在线用户突破100万人的佳绩,在登顶成功的同时,也在十余年的时间里保持着绝对的优势。 回顾这一时期的棋牌行业,有着非常典型的特征:这些早期玩家的创始人基本也都是棋牌爱好者,鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑……在他们眼中,棋牌游戏简单容易开发。与此同时,这一时期的企业大都还没有清晰的商业模式。但从某种意义上来讲,这些早期的玩家经历十几年的时间之后,仍然屹立不倒,并且活得相对滋润,就足见棋牌行业本身的独特所在。以联众为例,这家企业在创办16年之后才于2014年在港交所上市。 中场――区域勃兴与资本齐飞 自腾讯于2003年创建,2004年初步确立霸主地位之后,游戏的行业格局趋于稳定。这种背景之下,以区域崛起(尤其是三四线城市)为典型特征的趋势,正是这一时期发端的,典型案例就是同城游戏的创立。 同城游诞生于2004年,是由浙江畅唐网络自主研发并运营的互联网社交游戏平台。其以“为每一个城市创造快乐”的品牌理念,扎根于三四线城市,专注于发掘地方特色游戏、打造本土互联网社交生态圈,着力搭建一个有“家乡味”的社交游戏平台。 同城游一直在寻求多元化业务发展模式,通过地方游戏研发、发行、移动及网页游戏联运等业务共同推动地方社交平台的发展。目前,同城游市场已遍布全国25个省、400余座城市。 2004年,同城游创始人老陈当时也是在机缘巧合的情况下进入这个行业,他当时受人之托开发棋牌。 在老陈创办同城游时,行业内基本上已经是QQ游戏、联众、边锋、茶苑、中游等一统天下的格局。而他选择从自己家乡入手,成功开发了嵊州105游戏,一举为地方性棋牌游戏这一领域打开市场。迄今为止,同城游已经开发了600多款地方性游戏,拥有400多个地方分站。 在区域市场被同城游等引爆的过程中,以熟人社交为特色的“房卡模式”也变得炙手可热。相对于游戏金?拍J剑?“房卡模式”能够将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和

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