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國小職前教師設計數學桌遊融入數學教學之行動研究:
以數與計算概念為例
陳彥廷 臺中教育大學數學教育學系教授
摘要
本研究是由師培者帶領國小職前教師設計以「數與計算」概念為本的數學桌遊,並將此
桌遊實施於課室之中,以描述此過程所遭遇之困難與解決方案 。因此,本研究蒐集研究過程
中職前教師所撰寫之學習日誌、他們在發展數學桌遊過程中討論與分享的錄影語料、以及研
究者的觀察反思札記。本研究將此歷程分為學習內容分析期 、坊間桌遊試玩期 、新創牌卡開
發期、桌遊模組精緻期等四個階段,最後,讓第一線教師將此桌遊帶入小學現場中 ,期能提
升國小學童的數學學習動機與學習成效。
關鍵詞:數學桌遊、數與計算、職前教師
壹、前言
Piaget (1962)提到 ,遊戲 ,是讓新鮮事發生的來源之一。Lehmann (2008)也指出 ,若能從
孩童的好奇心、興趣與覺得好玩促發其學習動機 ,讓他自發性地學習某個主題或從事某項活
動,則孩童所產生「內發性趨力 」最強、最持久。此外 ,Elkind (2007)認為,遊戲蘊含幻想、
想像與創造,是進行高層次思考與成功數理學習必備的心理特性 ;遊戲更是奠定數學與科學
學習以及閱讀的基礎。由此可見,運用遊戲於數學學習的歷程 ,不僅可提升學生的數學學習
動機 ,亦可促進學生的數學概念理解。
在台灣 ,國民中小學九年一貫數學領域課程綱要將數學內容分為數與量、幾何、代數以
及統計與機率等四大主題。其中 ,小學階段數與量主題的能力指標有62 條(全部指標有101
條),佔所全體的61% 。由此可見,數與量主題在小學階段據其重要性。再者,有許多研究(余
蕙如,2016 ;周欣音 ,2013 ;周雅釧、黃志勝、施淑娟、郭伯臣 ,2009 ;Andersson, 2008 )
指出,在小學階段 ,有許多學童都在數的計算過程中出現錯誤或是產生迷思概念 。其中 ,學
生對於質數概念 ,經常產生「無法立即判斷1 是否為質數」以及「錯誤認為2 不是質數(因
為質數必為偶數)」的迷思概念(侯采伶 ,2016 ),並且,質數的概念對於未來國中階段七年
級學生學習 「質因數分解」單元具其影響性。由此觀之,質數概念在數學概念與數學後續計
算上具有承先啟後的重要性。
近年來 ,臺灣九年一貫課程改革已將發展課程、自行設計教材的權利賦予給教師(教育
部,1998 ),但長久以來,教科書 (包括課本、習作、教師手冊與教學指引)仍然是課室裡師
生教學互動的主要依據(洪若烈,2003 )。此現象也在美國數學課室中經常發生(Grouws, Smith
Sztajn, 2004)。足見 ,教師要改變原有教學習慣,以符應當前課程改革的方向實屬不易
(Agudelo-Valderrama, 2008)。此外,Pugh, Linnenbrink-Garcia, Koskey, Stewart 與Manzey (2010)
也指出,初任教師進入教學現場時,由於缺乏實務經驗,所使用的教學方法與策略,往往只
能依據經驗或背景知識。鑑此,本研究帶領目前在本校修讀國小師資培育課程的國小職前教
師,開發一套適合於國小數學課室中進行,且能促進學生精熟質數概念的數學桌遊。而研究
者則由此歷程中 ,蒐集他們的設計手稿、反思札記、錄影語料以及晤談語料並進行分析 ,以
報導他們開發此「質數牌卡」數學桌遊的階段與發展內涵。此為本研究之目的 。
貳、理論基礎與文獻探討
鑑於本研究意欲引導國小職前教師開發一套具有「促進學生精熟質數概念」的數學桌遊 ,
以下 ,茲從遊戲相關理論與實徵研究以及質數概念之內涵與課程地位分析進行探討 ,以作為
本研究之立論基礎 。
一、遊戲相關理論與實徵研究
張維忠 (2006 )指出 ,遊戲是一個廣泛的概念 ,它可以作為消遣時光或尋求娛樂用途;
遊戲本身就是文娛活動的一種 ,依其功能可分為智力遊戲(目的在發展智力)和活動性遊戲
(目的在發展體力)。他更指出,遊戲是數學的重要組成部分之一,無論從數學知識本身或是
數學活動進行的過程以及人們從事數學活動的動機、方法等方面 ,都可以發現數學的活動蘊
含遊戲的因素。Singer, Golinkoff 與Hirsh-Pasek (2008)也提到,對小學階段的學童來說,遊戲
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