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新“项链效应”-新媒体动画的互动叙事研究
新“项链效应”:新媒体动画的互动叙事研究
乔治?桑塔亚纳认为,艺术的产生及表达观念都是源于本能自发产生的,是满足于人的需求及适应科技发展。[1]约瑟夫?博伊斯认为“人人都是艺术家”,而新媒体艺术发展与20世纪所建立的“世俗化”理论所提倡的“艺术回归生活”有着密不可分的联系。新媒体艺术与生俱来的具有大众艺术的特性,动画通过计算机多媒体技术的整合,逐渐形成了一种新的数字化动画表现方式――互动动画,其基本属性是交互性,且更具有娱乐性、丰富性、沉浸性。互动动画的出现,让传统电影叙事中的“项链效应”理论得到进一步的改造,形成新的结构。 一、 叙事话语权的转让 在传统动画创作模式中,创作者始终处于控制者的位置,控制着情节的开端发展和结局,进而掌握着整个叙事的话语权。在此过程中,创作者并不打算与观众进行作品的交流,而是单向地把作品“主题”传给观众,此时的观众是一名“哑巴”受教育者,被动地接受着创造者单方面的社会思考及认知。这种话语上的强权,造成了艺术观赏与现实关系上链接的不连续性,制造了观众在观影过程中认知、思考、解读社会的屏障。[2] 互动动画的交互性实现了叙事话语权的转让。其具体表现形式在于:创作者在影片的关要处设立选项供观众选择,观众个人意愿的差异将导致故事情节的多向性发展。例如中国首部交互式Flash动画影片《套子里面的人》,观众在观影途中,选择创作者提供的不同按钮将导致不同的故事发展。这种树状式情节发展结构,让观众在“树杆”的分支节点进行自由选择,演绎出更多的叙事内容。互动动画打破了传统动画叙事的固定、线性形式,废除了传统叙事话语权的“君主专制制度”,赋予了观众更多的“民主性”及“表决权”,让观众转变为“与会人员”,在创作影片的过程中有了发声的一席之地,进而形成了新的叙事体系。 二、 叙事方式的重构 走出“第四堵墙” 启蒙主义者狄德罗认为,演戏或写戏时应想象舞台边有堵隔离观众的墙,因此建立了虚幻且透明的“第四堵墙”。[3]进入20世纪以来,人们力求解放观众观影时处于的强制性精神幻觉状态,针对戏剧提出了反幻觉形式策略――其出发点是观众,解决方法是观众与戏剧互动。随着互联网时代传媒生态的演变,观众不愿再处在观影时不给予交流的美学暴力中,他们期待发声、参与,从视频上动辄百千条的弹幕便可窥一斑。《幻想曲XX》是由古典音乐与动画艺术融合而成,利用实时的器乐演奏配合着动画影片的播放来展开故事情节的发展。此外,宫崎骏动画的配乐大师久石让利用现场奏乐及动画播放的同时性使观众沉迷于动画视听盛宴中。可见,在动画发展的每个时期,创作者都希望融入更多的互动元素,力图达到现实生活与动画艺术的融合。虽然早期的尝试仅是形式上的互动,并未对叙事结构有影响,但进入21世纪以来,互动动画的出现,提供了动画艺术与现实关系相互交融的途径,让观众积极主动地与动画艺术进行交互。[4] 新“项链效应” 传统电影叙事理论将电影中突出视听震撼力的影像造型点与叙事的关系比喻为“项链效应”:“链条”是叙事,“珠宝”是影像造型点。[5]传统的动画电影中,从制作“链条”到选择“珠宝”到最后串成“项链”的整个过程,都由动画创作者完成。而新媒体视阈下新的叙事结构是创作者与观众共同参与制作“项链”的过程。实际上,存在着一个创作者准备好的仓库,仓库里面堆放着各式各样的“珠宝”及“链条”,观众顺着路线找到这个仓库并选择里面的“链条”及“珠宝”,串成一条新“项链”,这个过程无形中就在观众的脑海里形成故事。例如XX年法国的《幻象杀手》中,逃亡者和警察是创作者提供的“珠宝”,而观众决定的故事情节发展则是“链条”。其中一个角色行为的改变将直接导致另一个角色行为发生逻辑性的变化,在此过程中衍生出无限的叙事分支,丰富了叙事内容,进而创造了新的“项链”,重构了传统动画创作中创作者单方面制作“项链”的形式,形成一种新“项链效应”――互动叙事。 三、 沉浸与交互的矛盾及协同 新“项链效应”赋予了观众DIY“项链”的权力,但观众在进行DIY时,如何在玲琅满目的“珠宝堆”里挑选更合适的“珠宝”成为了观众DIY“项链”时的难题,此时DIY的兴趣也因烦恼而有所降低。这就是互动叙事最重要的两个特性――沉浸性与交互性。沉浸感指一种全身心进入,以求达到一种拥有处在真实环境感觉的目的;交互性是指观众主动地感受,主动地参与并完成叙事的过程。两者都是观众积极主动参与影片叙事的体现,因此都具有主观能动性。[6] 例如《套子中的人》,片中导演给予了观众成为“导演编剧”的权力。但在观众停下观影进行选择“珠宝”时,就必然会在沉浸感中跳出原来处在思考的虚幻时空,而回到真实时空去掂量哪个“珠宝”才能让“项链”更好看――即怎样处理情节的发展才能使故事更加生动有趣。 叙事时间与现在进行时 传统
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