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《魔兽世界》玩家数据分析
《魔兽世界》数据分析 2
1、 概述 2
2、 数据分析 2
2.1 玩家练级方面的数据分析 2
2.1.1 游戏中的等级分布情况 2
2.1.2 每升1级所需要的时间及升级公式 3
2.1.3 每一特定等级的练级进度 5
2.1.4 玩家最快的练级速度 7
2.1.5 各个职业的练级速度 11
2.1.6 组队情况对每升一级所需时间的影响 13
2.1.7 组队情况对总体练级进度的影响 14
2.1.8 不同服务器的练级速度 15
2.2 玩家在线时间方面的数据分析 16
2.2.1 总体在线时间 16
2.2.2 不同种族/职业的在线时间 16
2.2.3 是否加入公会对在线时间长短的影响 19
2.3放弃游戏的影响因素 20
2.3.1 放弃游戏的情况 20
2.3.2 不同职业放弃游戏的情况 21
2.3.3 是否放弃游戏的影响因素 22
《魔兽世界》数据分析
摘要:美国的 Playon 研究项目自 2005 年以来持续收集了大量关于《魔兽世界》的数据,这
些第一手的数据资料对我们进行游戏开发和游戏研究都有重要的参考价值。本文整理了
Playon 关于《魔兽世界》玩家升级速度、在线时间、放弃游戏原因等方面的数据资料,对如
何设置游戏等级、维持职业平衡等都有重要的启示。同时也使我们能进一步了解影响玩家在
线时间的因素和放弃游戏的原因,认识玩家组队和公会组织的作用。在实际的游戏设计工作
中,我们可以参考其中的数值设定,在对游戏进行研究时也可以引用这些数据作为论据和例
证。
1、 概述
Playon 研究项目自 2005 年 3 月一直在整理和收集关于《魔兽世界》的玩家数据。几位研
究者在亲自玩该游戏的同时,用插件导出相关数据,他们所用的具体方法可见
这些研究者所整理的数据涵盖了《魔兽世界》的玩家等级、游戏角色、游戏区域、离开
游戏的原因、公会的规模和功能等各个方面,同时他们对数据也进行了一些统计分析。目前,
Playon 研究项目依据这些数据,先后写作了关于《魔兽世界》的多篇游戏研究论文,例如
“Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games ”、
“Building an MMO With Mass Appeal : A Look at Gameplay in World of Warcraft ”等。
这些数据可以作为游戏开发过程中的参考资料,例如如何设定升级所需的经验值、如何
设定职业间的数值;同时也是游戏研究时的数据佐证,可以帮助我们来认识游戏中的学习行
为、社会交往、公会职能等。
因为Playon 收集的《魔兽世界》数据实在过于庞大,这次只是整理了其中的部分内容,
更多这方面的数据和资料可见
2、 数据分析
2.1 玩家练级方面的数据分析
2.1.1 游戏中的等级分布情况
在 2005年 6 月13 日上午 9:00到 2005 年6月 20 日上午9:00,共调查了 76364名玩
家的数据。在观察到的玩家中,14%的等级是 1,25%在5 级以下,12.4%的人在 55 级以上,
9.8%的人在60 级。
下面的图表示的是 5 级以上玩家的分布情况,从中可以看到每 10 级就有一个波动。每
个整 10 级都比前一等级的人数要多,例如 40 级的人数是 39 级的两倍。
译者注:上面两图的横轴代表游戏等级,纵轴代表各个等级所占的比率
2.1.2 每升 1 级所需要的时间及升级公式
下面的数据说明了各等级升到下一级所需要的时间。曲线在39到41之间有明显的转折,
玩家从 39 升到 40 所需的时间少,而从 40 到 41则需要很多时间。曲线从 53 级以后也开始
变得陡峭,玩家 53 级后升级越来越难。另外,很奇怪的是,从图上看奇数位的等级升级所
需时间总是少于偶数位的等级,而奇数位的等级往往是离学习新的技能很近。这样的原因可
能是玩家在偶数位等级需要学习新的技能,而在 40 级需要购买坐骑。
译者注:横轴代表游戏等级,纵轴代表每升到下一级所需要的时间
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