人工智能之与或图搜索问题.pptVIP

  1. 1、本文档共68页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
人工智能之与或图搜索问题

第二章 与或图搜索问题 2.1 基本概念 与或图是一个超图,节点间通过连接符连接。 K-连接符: 耗散值的计算 k(n, N) = Cn+k(n1, N)+…+k(ni, N) 其中:N为终节点集 Cn为连接符的耗散值 能解节点 终节点是能解节点 若非终节点有“或”子节点时,当且仅当其子节点至少有一能解时,该非终节点才能解。 若非终节点有“与”子节点时,当且仅当其子节点均能解时,该非终节点才能解。 不能解节点 没有后裔的非终节点是不能解节点。 若非终节点有“或”子节点,当且仅当所有子节点均不能解时,该非终节点才不能解。 若非终节点有“与”子节点时,当至少有一个子节点不能解时,该非终节点才不能解。 普通图搜索的情况 f(n) = g(n) + h(n) 对n的评价实际是对从s到n这条路径的评价 与或图: 对局部图的评价 两个过程 图生成过程,即扩展节点 从最优的局部途中选择一个节点扩展 计算耗散值的过程 对当前的局部图从新计算耗散值 AO*算法举例 2.3 博弈树搜索 博弈问题 双人对弈,对垒的双方轮流走步; 信息完备,对垒双方所得到的信息是一样的,不存在一方能看到,而另外一方看不到的情况; 零和,即对一方有利的棋,对另一方肯定是不利的,不存在对双方均有利或均无利的棋,对弈的结果是一方赢,而另一方输,或者双方和棋。 博弈树特点 (1)博弈的初始状态是初始节点; (2)博弈树的“与”节点和“或”节点是逐层交替出现的; (3)整个博弈过程始终站在某一方的立场上,所以能使自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点也是可解节点,所有使对方获胜的节点都是不可解节点。 分钱币问题 中国象棋 一盘棋平均走50步,总状态数约为10的161次方。 假设1毫微秒走一步,约需10的145次方年。 结论:不可能穷举。 在人工智能中可以采用搜索方法来求解博弈问题,下面就来讨论博弈中两中最基本的搜索方法。 极大极小过程 极大极小过程是考虑双方对弈若干步之后,从可能的走法中选一步相对好的走法来走,即在有限的搜索深度范围内进行求解。 需要定义一个静态估价函数e,以便对棋局的态势做出评估。 极大极小过程的基本思想: (1)当轮到MIN走步的节点时,MAX应考虑最坏的情况(即f(p)取极小值); (2)当轮到MAX走步的节点时,MAX应考虑最好的情况(即f(p)取极大值); (3)评价往回倒推时,相应于两位棋手的对抗策略,交替使用(1)和(2)两种方法传递倒推值。 极小极大过程 ?-?剪枝 极大节点的下界为?。 极小节点的上界为?。 剪枝的条件: 后辈节点的?值≤祖先节点的?值时, ?剪枝 后辈节点的? 值≥祖先节点的?值时, ?剪枝 简记为: 极小≤极大, ?剪枝 极大≥极小, ?剪枝 ?-?剪枝(续) ?-?剪枝的其他应用 故障诊断 A B C D 风险投资 0 5 -3 3 3 -3 0 2 2 -3 0 -2 3 5 4 1 -3 0 6 8 9 -3 0 -3 3 -3 -3 -2 1 -3 6 0 3 1 6 0 1 1 极大 极小 a b 注:用□表示MAX,用○表示MIN,端节点上的数字表示它对应的估价函数的值。 极大 极小 极大极小过程是先生成与/或树,然后再计算各节点的估值,这种生成节点和计算估值相分离的搜索方式,需要生成规定深度内的所有节点,因此搜索效率较低。 改进:在博弈树生成过程中同时计算端节点的估计值及倒推值,以减少搜索的次数,这就是α-β过程的思想,也称为α-β剪枝法。 剪枝的概念 : 如果能边生成节点边对节点估值,并剪去一些没用的分枝,这种技术被称为α-β剪枝。 一个α-β剪枝的具体例子,如下图所示。其中最下面一层端节点旁边的数字是假设的估值。 在该图中,L、M、N的估值推出节点F的倒推值为4,即F的β值为4,由此可推出节点C的倒推值≥4。 记C的倒推值的下界为4,不可能再比4小,故C的α值为4。 由节点N的估值推知节点G的倒推值小于≤1,无论G的其它子节点的估只是多少,G的倒推值都不可能比1大。因此,1是G的倒推值的上界,所以G的值≦1 。另已知C的倒推值≥4,G的其它子节点又不可能使C的倒推值增大。因此对G的其它分支不必再搜索,相当于把这些分枝剪去。 由F、G的倒推值可推出节点C的倒推值≥4 ,再由C可推出节点A的倒推值≤4,即A的β值为4。另外,由节点P、Q推出的节点H的倒推值为5,因此D的倒推值?≥5,即D的α值为5。此时,D的其它子节点的倒推值无论是多少都不能使D及A的倒推值减少或增大,所以D的其他分枝被减去,并可确定A的倒推值为4 。以

文档评论(0)

189****2507 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档