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基于几何剪切图的地形渲染系统-计算机应用技术专业论文
浙江大学硕士学位论文
浙江大学硕士学位论文 摘要
摘要
伴随计算机图形学和虚拟现实技术的发展,大规模户外环境可视化己成为该 领域的研究热点。作为户外环境的重要组成部分,数字地形可视化技术已经在电 影、互动视频游戏、飞行模拟等领域广泛应用。但随着计算机工业的发展,现代 图形硬件的能力不断增强,早期研究提出的地形可视化方法中有很多已无法充分 发挥现代图形设备的强大性能,亟需改进。
本文首先对现有的数字地形可视化技术及系统进行了调研和分类,并介绍了 ROAM、限制四又树、平铺块地形这三种具有代表性的技术,重点阐述了它们的 LOD策略,并且分析了其各自的优势和存在的不足。其次,介绍了几何剪切图地 形渲染方法,该方法通过预先计算,将数字地形存储为不同分辨率层次的网格, 并且在渲染中通过读取这些网格中特定区域的静态数据,避免了复杂的实时计 算,保证了渲染的平稳。
针对几何剪切图地形渲染方法的技术特点和优势,本文设计了一套基于该方 法的数字地形可视化系统,重点针对分辨率层次尺寸选择、分辨率层次隐藏、顶 点缓存与索引缓存优化、视椎体剪裁等设计中的技术要点进行了具体阐述。根据 系统设计,本文进一步阐述了系统实现中的技术细节,在实现过程中,通过采用 新近的图形学技术,将更多的计算负载从CPU中转移到GPU中,对方法原作者 的实现思路进行了改进,并在重点部分给出了伪代码实现。
最后,本文通过将实现的实验系统与经典的ROAM方法系统进行实验比较, 分析了两种技术各自的性能特点。实验表明,几何剪切图方法更能发挥现代图形 硬件的渲染能力,在渲染速率和渲染效果上较ROAM方法都有了一定提高。
关键词: 几何剪切图,LOD,数字地形,地形压缩,过渡区域
浙江大学硕士学位论文
浙江大学硕士学位论文 Abstract
Abst ract
With the development of Computer Graphics and Virtual Reality Technology,the visualization of outdoor environment had already become the research hotspot of the industry.As the important part of the outdoor environment,digital terrain visualization had been widely used in different areas like movie industry,video game,fly simulation, etc.But with the development of the computer industry,graphics hardware had become more and more powerful,which those terrain visualization methods proposed in the early age can not make fully use of.So those methods need tO be improved.
The paper first did some research on the terrain visualization methods and classified them,introduced the three typical terrain visualization methods including ROAM,Restricted Quadtree and Tiled Blocks,especially their LOD strategy,and
analyzed the advantage and disadvantage of the three methods.Then paper introduced
the Geometry Clipmap Terrain Rendering Method,which caches the terrain in a set of nested regular grids centered about the viewer.The面dS are stored as vertex buffers in video memory,and are incrementally refilled as the view
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