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* * * 那么,如果在设计的过程中能够充分考虑人们的心理状态与感受,并将其作用于产品设计,也就能够更好地提高用户体验,而对这种行为的研究恰恰就是设计心理学。 * 下面,让我们再来分析一些日常生活中的例子:首先,我要抛出的问题是,你会开门吗?看到这样的问题,也许大家会觉得很可笑。但是请回忆一下,本来应该拉的门,我却用手去推;应该推的门,我却用手去拉,很多人都遇到过这样的麻烦。我有一位从法国留学回来的朋友告诉我,她曾经被困在邮局的门道里出不来。邮局的大门很气派,六扇双开式弹簧玻璃门排成一排,这位朋友当时因某事分心,并没有走在大门中心线的位置上,结果就是,用力推,没反应,那一定是锁上了,再推旁边的门,还是打不开。她当时一脸的迷惑,几分钟之前就是从这儿推门进来的,没道理在营业时间内突然把门都锁上啊。其实原因很简单,双开式弹簧门有两边,一边有固定门轴,另一边可自由开关。开门时,你必须推可以自由开关的那一边,否则,门纹丝不动。而设计人员只注意到门的美观,而未考虑它的适用性。结果是,用户在使用这些门时,看不到门轴,也没有提示,又怎么能一目了然地知道应该从那一侧推门?所以,开门的关键有两点:朝哪个方向开;往哪一边用力。 * 除了可视性之外,产品设计还应遵循另外两大重要原则。首先来看提供正确的操作线索,为了达成这一目标可以从以下两方面入手:预设用途和心理模式。物质心理学是一门研究物品预设用途的学问,它的重点在于了解一件物品实际上能用来做何用途或被认为能有什么用途。物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索。例如,平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。如果我们刚刚提到的门上能够装有横向的长把手,或是较短的垂直把手,用户一看到这两种金属附件以及它们的位置、大小,就知道门应该往外推,还是往里拉。 在这里给大家讲一个有趣的小故事:英国铁路局发现,它们用强化玻璃做旅客候车棚,结果装上不久就被人杂碎,而且破坏速度不亚于修复速度。后来,他们用三合板代替了强化玻璃,这种破坏公物的行为就大大减少——尽管砸烂三合板和砸烂玻璃费的力气差不多,但破坏者顶多在上面留些涂鸦标记。这就是物质心理学的神奇之处。 心理模式是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。在这里,设计者通常采用的方法是匹配,特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需要顺时针转动方向盘。这样的匹配关系都有些随意性,但是用户会很自然地选择,用户很容易记住,而且永远不会忘记。还有一些常见的匹配关系,例如升高表示增加、声音高表示数量多等等。 * 反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念。试想你在和一个人谈话,但却听不到自己的声音,或者你在用铅笔绘画,但却看不到任何笔迹,这两种情况都缺乏信息反馈。我们在演讲最开始提到的悲惨职员,他所使用的咖啡炉就是缺少操作反馈的典型例子。 * 化繁为简的七个原则 * 苹果公司的产品非常注重用户体验,在使用iphone之前,你不知道为什么那么多人喜欢iphone,但是在使用iphone之后,他总会给你惊喜,就是很多你平时不会注意到也不会要求他有的功能,他都帮你想到了。比如,打电话的时候,由于是触屏的,很容易脸会按到键盘,于是iphone设计了光感,只要一遮住,屏幕就会自动关掉,一让开,就会恢复;再比如,以前在放音乐时,突然把耳机拔掉,就会切换到外放模式,但是往往会突然声音很大,打扰别人,所以Iphone在拔掉耳机时,会自动停止播放。 * 只要能完成任务,人们能少做就少做。如果某个东西可点击,那么就要把它做得像是可点击的。 * /snap/6984 除非必要,人们不想工作或思考,所以不要让用户思考,让他们如同坐滑梯那样顺畅的使用产品才是最顶级的设计思路,任何需要学习的功能都只会吸引一小部分用户 。 人们只能看有限的信息或阅读有限文字而不失兴趣,所以让信息易于扫描,抓住他的注意力。 人人都会犯错,要预见到用户会犯的错误并努力避免发生,提供容易使用的“撤销”,让用户有后悔药可吃。 人们总是尝试用科技来社交。这是数千年来的真理,也正是SNS浪潮迅速席卷全球的原因。 人与产品需要互动和交流,以获得更多的信息。 增加东西并不能使事情变得更简单,用户最终就是混淆,所以只有在一项功能可以提升用户体验时才加上它。 最好的工具就是你并不注意的工具。 * * ——设计心理学的应用 走向完美用户体验之路 早晨醒来,X发现闹钟没有按照原先的设定响起来。 一边煮咖啡,一边穿衣服,临走前却发现咖啡没有煮好! 到了地铁站,一卡通没有钱了, 而自助充值机却无法识别他的卡,必须到人工窗口排长队! 无奈之下改乘
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