从映射和想象视角谈游戏设定相关问题.pdf

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从映射和想象视角谈游戏设定相关问题 介绍 你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现 游戏的经历与许多同年龄人无异。9 岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科 技内容尤为感兴趣。按照 今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人, 当时我深深被视频游戏的想法吸引。在我获得自己首台电脑之前的几年时间里, 我让父亲带着我逛电脑店,就为了看货架上的 游戏。或许你还记得游戏包装盒 背面的那些独特描述,比如“你是地球最后的希望!摧毁 Zarg Empire,保护人 类!”或是“勇敢面对 Forest of Auria 的恐怖,拯救漂亮公主!” 。当然,从专 业角度来看,Zarg Empire 只是些许方块形状而已,Forest of Auria 不过是许 多 ASCII 字符或简短文字描述,但是对于阅读这些描述的人来说,视频游戏可以 让你获得 之前只能由梦境、书籍和电影提供的体验,你可以生活在充满奇幻的 世界中。 对我来说,它们的吸引力在于这些游戏通过其主题、角色和愿景做出的承诺: 承诺年幼的孩子能够安全探索夜晚强加给他的模糊、布满阴影的精神世界。它们 破除了玩具的限制条 件,破除了那种随年龄的增加而逐渐意识到房子旁的阴暗 小巷不是地狱入口而产生的那种不满足感。它们满足你回到自己想象中的愿景, 即便你已经知道它其实并不存在。 3 年前,我进行一项设计,希望它能够帮助我尽快融入游戏行业。我深度发 掘游戏,但行业的趋势令我倍感失望,游戏媒体只是不断用所谓的结构化术语来 谈论游戏,也就是那些组 成游戏的技术元素,比如 3D 引擎和 AI 等。我想要看 到的是能够用来描述体验的词语。尽管我花了大量时间查阅游戏杂志、网站和访 谈,能够找到的用来描述游戏体验的词语屈指可 数,可玩性可能算是一个,这 个术语的模糊性证明,行业还未深入探究玩游戏过程中的主观体验。 我不断被自己的记忆带回年幼时的那段经历,而且急切想要深入探索,所以 我坐在自己的电脑前,写下以上几段文字,用来作为这篇文章的开端。我想要继 续下去,对这段记忆进 行更为详细的说明,但我却发觉自己找不到恰当的方法。 然而,我认为在这段记忆中的某些地方,可能隐藏着更深层次理解游戏和拓展讨 论游戏的语言关键点。所以,我开始进行 个人探索,寻找所有有关主观体验、 幻想和想象的东西。本系列文章便形成此次探索,我希望能够引起游戏玩家和开 发者的兴趣,并对他们有所帮助。 我采取的首个步骤是探索游戏媒体,同尽可能多的各种玩家进行交谈,看看 我的个人反映和其他人的体验间是否存在某些共同点。这样的研究不能被称为科 学性研究,但是我认为 ,自己努力探索的问题和体验是理解视频游戏的关键。 心理学家们只是提出游戏对我们是否有益的简单问题,研究得出了许多相互矛盾 的结果,因而几乎可以说是毫无进展。除了 评判好坏外,我认为更重要的问题 是,了解个人同游戏间的关系,探索个人含义和想象反应。无论我的研究和探索 有多大价值,我深信对幻想和个人含义的探索可以拓宽我们思考 和设计游戏的 思路。 拓宽传统语言 多年以来,游戏行业已经发展出用来描述游戏的语言和术语。这种语言主要 分为两类:题材术语和技术(注:或结构)术语。题材术语描述游戏的“类型”, 技术术语描述 组成游戏的技术,比如 AI 或 3D 引擎。看看游戏杂志,你会发现 多数游戏都是用这些术语进行描述。熟悉这种语言是所有想要成为开发者或硬核 玩家的人事的必要工作。许多刚刚进 入游戏世界的新玩家用这些术语来展现自 己的知识,将自己同他们玩休闲游戏的无知同伴区分开来。我应当认识到,自己 也属于这部分人群。 但是,语言是个牢笼。玩家和开发者使用的这些术语会对我们认知游戏产生 影响,而且往往决定着我们如何设计新游戏。有些开发者似乎想突破这个术语监 狱,用模糊化的描述而 不是传统语言,但是却发现缺乏描述他们心中所想的恰 当概念,无法将自己的想法变成具体的代码。 要逃离这个监狱,我们需要了解游戏世界在监狱之外的层面,包括还未被灌 输游戏玩法语言的孩子们的想法和被我们这些行业新成员在游戏过程中弃之不 顾的某些新想法。我尝试 在自己的研究中揭露这些层面,我确信许多读者会发 现,这些层面也出现在他们自己的游戏体验过程中。 想象的重要性 在同年轻和年老玩家的交谈过程中,我发现前提是游戏对许多人的主要吸引 因素(注:这种情况在年轻玩家中表现更为突出),也就是游戏角色、主题和形象 所暗示的体验

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