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大众行为与公园设计 图 5.18 仅是考虑客观设计,并不能改变大学生们和教授们对混杂使用咖啡室的反感心理。(黑点表示人的分布) 图 5.19 利用实质性的暗示手段,可以改变人们的行为方式。例如,通过物质鼓励和通过社会舆论压力,公共场所的不道德行为就可以受到抑制。 图 5.20 仅是当有更强的因素促使曾是冤家对头的人坐下来商谈之后,环境设施方才可以促进这种行为。 图 5.21 置身于不熟悉的场景中,人们可能会产生紧张。 图 5.22 忽视使用者行为倾向的设计将会导致大量的维修费用。 图 5.23 一个照明设施,看上去却象一 个垃圾筒。 图 5.24 设计得象轮船排气筒似的垃圾筒,只有设计者才知道它的用途。 图 5.25 对一座没有明确表明使用目的的建筑,人们会对它的用途产生各种各样的解释。 图 5.26 尽量使墙面光洁,以组织乱涂乱画。 图 5.27 事先把墙面装饰起来以组织乱涂乱画。 图 5.28 如果乱涂乱画的行为肯定会发生,那么,就在你需要 保护的地方提供一个替代物。 图 5.29 预见到孩子们有投掷雪球的偏好,就可以为其提供投掷目标,使建筑免遭破坏。 图 5.30 当使用者拆掉环境设施来满足他们非常自然的行为需要时,究竟谁是环境的 破坏者? 图 6.1 从大范围区域来看,人口密度可能是很低的;但是,在某些特定地段,“人群集结”的现象却时常发生。 图 6.2 动物也会调整它们的“个人空间”。 图 6.3 人类希望在空间上相互保持一定的距离。 图 3.4 建筑工地所见到的情景可以启发人们在设计游戏场地时,把一个个单独的游戏设施连结成圈,成为一体。 图 3.5 与连接体系相对的传统设计是将各种游乐设施分开设置。 图 3.6 在精力过剩理论的鼓动下,产生出一些单调的规定使用者按照固定的方式去使用的娱乐设施。 图 3.7 最佳唤醒理论主张设计冒险游乐场。 图 3.8 在一个游戏场中,那些可供随意摆弄的娱乐器械将给孩子们带来最开心的自由玩耍。 图 3.9 连接体系给孩子们提供了一个随意进行活动的环型游戏场,它鼓励孩子们在玩耍中发扬互助精神,并根据不同年龄组儿童能力的大小,在难易程度上将设施分级设置。 图 3.10 在连接体系中,关键地点的游戏进程可以自由选择。 图 3.11 观察孩子们在自然环境中的游戏,发现其行为倾向,以便在环境设计中予以考虑。 图 3.12 哪些设施是现代的,哪些设施是老式的,按照艾利斯的观点:结构简单的就是现代的。 图 4.1 设计者作出影响使用者行为的决策。 图 4.2 不同的使用者具有不同的偏好和愿望。 图 4.3 两种思维活动的方式 A、闭门造车“俱乐部”的思维方式 设计者 设计一种哲学(不考虑事实的理想化) 哲学家 提出一种生活准则,构成某种环境。 表现出社会现实主观意志的结果,表现出洞察力。 B、在主体内对外界客体进行加工的思维方式 设计一种哲学对现实/洞察力,设计一个环境。 既所知事实进行扫描。 提出一种生活准则,构成某种环境(潜在的) 生活在现实中的那些人,那个环境的 使用者。 对接受或拒绝作出反映新的事实,被人所认识,对其环境实效作出评估。 哲学家 设计者 反馈到设计阶段 引导一种行为 设计是为 图 4.4 与设计者的预料相反,使用者仅是与共享内院的邻居进行社交。 图 4.5 一当警察扮成钓鱼者出现的时候,钓鱼老人心里就免不了一阵紧张不安。 图 4.6 街区公园运动常常证明:所谓免费服务纯是待价而沽。 图 5.1 决策思想有时大相径庭 伦理学家 环境设计者 行为学家 囤于自我者 超越自身者 主观意识 客观意识 唯我意识 唯他意识 先天意识 后天意识 图 5.2 图 5.3 一丛花草,或被看作是园艺上的奇景,或被看作是暴徒的 藏身之处。 图 5.4 不同的人用不同的手段来满足同一种需求,譬如,炫耀自己的身份和地位。 图 5.5 出于职业习惯,设计者总爱强调视觉处理上的差异。以使自己的设计体现出个性。 图 5.6 生长在郊区的人常在住宅的后面,而不是前面进行社交活动(黑点表示人群分布)。 图 5.7 一个把游乐设施分散在居住区各处的小区规划。 图 5
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