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前言
PracticalOcclusionCullingInKillZone3
KillZone3的版本发布工具
BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技术
Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
[crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
[gdc12]神秘海域的水技术
《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading
CompanyOfHeroes2渲染技术
[sig13]Lighting technology of quot;The Last Of Usquot;
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前言
前言
原文出处 :游戏引擎开发
作者 :toughbro
本系列文章经作者授权在看云整理发布 ,未经作者允许 ,请勿转载 !
游戏引擎开发
介绍游戏引擎开发相关知识 ,尤其是渲染方面
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PracticalOcclusionCullingInKillZone3
PracticalOcclusionCullingInKillZone3
http//www.guerrilla-
/presentations/Siggraph2011_MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf
使用的是dice早先提的software rasterizer构建低精度depth buffer ,然后根据这个来对bounding
volume来做culling。
实现细节
使用640x360的buffer
数据的vectorize很重要
用汇编代码优化 :使用汇编优化是一线工作室常用的做法
depth buffer有压缩 ,最后encode到16bit
occluder的资源 ,kz3使用physics mesh ,当然会有问题 ,严重的情况在手动解决 ,大部分就是用
physics mesh
按照一些标准来选取什么成为occluder ,小的不行 ,被标记出来的不行 ,美术也会手动的来做
occluder
一些主要的地方就是 ,occlusion系统就是程序本身是比较好的也比较快的 ,难点在于数据资源上的
这里 ,自动化的系统一般是不够的 ,需要有content上的计划 (制作和修复问题 )
数据
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PracticalOcclusionCullingInKillZone3
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KillZone3的版本发布工具
KillZone3的版本发布工具
http///presentations/PGAIC11.pptx
killzone3的版本发布的一个分享。
project overview
duration2.
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