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6.2 运动动画 所处理的是舞台中群组的矢量图形、字符、引入对象等,是对象产生运动、缩放、旋转、倾斜等变化效果。 应用举例:弹跳的小球 绘制小球。 将小球对象群组。 后面某帧设为关键帧,移动对象。 选择静止帧。 在“帧”调板中设置变化为运动。 6.2 运动动画 应用举例:让物体转起来 导入图片。 动画结束位置插入关键帧。 在最后的关键帧内旋转对象。 选择静止帧。 在帧调板中设置变化为运动。 6.2 运动动画 应用举例:照片变换 导入图片1,转换位图符。 10帧处设置关键帧。 将图符1倾斜、缩放。 导入图片2,转换位图符。 20帧处设置关键帧。 将图符2倾斜、缩放。 分别将两个静止帧设置为运动变化。 6.3 变形动画 变形动画的对象只能是矢量图形。组对象和图符引例对象均不能够作为变形动画的对象(除非把它们打散成矢量图形)。 变形动画有两种形式:一种是不可控的(也叫一般变形动画),另一种则是可控的。 6.3.1 一般变形动画 一般变形动画指由Flash自动处理变形过程的动画。 方圆变化 绘制正方形 在动画变形结束位置插入关键帧。 删除正方形,绘制圆形。 选择静止帧。 在帧调板中,将变化设置为:图形。 6.3.1 一般变形动画 2. “你”“我”互变 录入文字“你”。 选择文字,将其打散。 动画变形结束位置插入关键帧。 删除“你”字,录入“我”字。 调整两字中心重合。 设置帧调板的图形变化。 6.3.2 可控变形动画 可控变形动画是指可以人为控制的动画。 例如:控制“火”字的变形 选择宋体录入文字。 在第10帧处插入关键帧,将文字变为隶书。 文字打散后,设置“图形”变化。 单击第一帧,设置控制点,移动到合适位置。 在最后关键帧的相同位置移动控制点。 6.4 帧-帧动画 逐帧动画。动画是由一帧一帧构成的。 6.4.1 节日的彩旦 绘制多个彩球,呈矩形排列。 增加关键帧。改变彩球排列颜色。 执行修改命令,将帧数设为3帧/秒。 6.4.2 一笔一划写毛笔字 录入文字,并将其打散。 单击18帧,按F5插入帧,则1~18变为静止帧。 单击第2帧,删除文字后面笔划部分。 仿此,其他各帧都是通过与写字落笔相反的顺序将字一步一步删除。 选中全部帧,在菜单中选择反选项。 7. 层动画 7.1 普通层的应用 在任意一个普通层上进行的任何操作都不会影响到其他的普通层。 运动和变形动画将同一层里的所有对象都当作一个对象看待。 例如:图片上设置拉链层。四块拉链布分别向四个角移动,动态地显示出图片。 7.2 遮蔽层 遮蔽层上的对象可以看作是孔,透过孔可以看到被遮蔽层的情况。 7.2.1 依次显字 录入文字,击20帧,按F5成为静止帧。 增加新层。绘矩形覆盖文本,群组矩形。 在20帧设置关键帧。将矩形拖到文本左方。 新层定义为遮蔽层。 7.2.2 闪亮的字 绘制三个渐变彩球动画,设为图形变化。 增加文字层,对应球的位置写三个字。 在文字层将文字打散。 将文字层设为遮蔽层。 7.2.3 字的划变 字的划变很常见,下面介绍从中间向外围的划变。 从上向下依次创建4个层:M2、W2、M1和W1。 将M2、M1设置为遮蔽层。 在W2和W1层分别录入文字。 在M2和M1层分别大小两个圆。大圆覆盖文字,小圆可以放到文字中间。 M2层大圆变小,作图形变化。 M1层相反变化。 文字层设置经指帧。 7.3 使用引导层 引导层是指定义物体运动路径的层,其定义的是被引导层上对象的路径。 7.3.1 “风筝飞舞” 8. Action动画 Action是Flash特有的一种程序语言,主要的功用是让动画中的一个组件与另外一个组件产生链接关系。 打开Action界面的方法: 在要加入“Action”指令的对象或帧上,单击右键,选择“动作”指令。 在“窗口”菜单中选择“动作”指令。 8.1 Action 动画概述 编辑环境:可以为关键帧和按钮设置Action命令。 关键帧设置Action命令:使得动画播放到该关键帧时相应预设的命令。例如暂停播放、跳转到某一帧(某一场景、某一影片)等。 按钮设置Action命令:可以使用户在对该按钮进行操作(如单击、进入、拖拽等)时,产生某种响应,利用按钮可以实现很强的交互。 8.1 Action 动画概述 添加Action语句的方法: 选择对象。 执行“窗口”菜单中的“对象动作”项。 在左边窗口中选择命令类。 在右边窗口中选择命令项。 在下面参数栏内填入命令的参数。 8.2 函数、属性、操作符 常量和变量 数值型常量、字符串型常量(引号标明)、逻辑型常量(True、False两种取值) 函数 用来对常量、变量进行某种运算的方法。 属性 用来表示目标对象的特性。 8.3 播放控制语
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