小学英语活动与戏的设计原则和调控策略.docVIP

小学英语活动与戏的设计原则和调控策略.doc

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小学英语活动与游戏的设计原则和调控策略 桂林市教育科学研究所 白 捷 一、引言 新课程标准“倡导任务型的教学模式,让学生在教师的指导下,通过感知、体验、实践、参与和合作等方式,实现任务的目标,感受成功”。优秀的教师能依据课程的总体目标并结合教学内容,创造性地设计贴近学生实际的教学活动,吸引和组织学生积极参与课堂活动。但众多教师在活动与游戏设计中感到无从着手,急需了解一些行之有效的活动与游戏设计范例。笔者在新课标英语师资培训过程中,积累了许多优秀课例,对活动与游戏设计原则和调控策略进行总结归纳,并辅以分类实例供广大小学英语教师参考。 二、活动与游戏设计原则  1、活动与游戏的多样性 世界上永远不变的东西就是“变”。如果一位英语教师的课堂设计千篇一律,缺乏变化,学生会感到乏味厌倦。教无定法,贵在得法。教师的专业化成长的最佳途径之一就是每天反思自己的课堂设计和并有新的创意。如果只是停留在模仿复制阶段,不仅不利于持续激发学生的学习热情,而且对教师本身的才智和创造力也是一种损伤。任何活动与游戏设计都有很多可以拓展的空间,教师们只要用心反思、精心设计,就一定能做到触类旁通,机变百出,让英语课堂焕发生命活力。 例如:在操练巩固新单词词组时教师经常将这些新词写在黑板上,然后轮流让两位学生到台上用苍蝇拍抢拍所听到的新词,但这种设计所操练的学生数量比较有限,尤其是大班教学更难操作,如果多让几对学生来参与游戏,就会不知不觉地用去了十多分钟,有效果而无效率。教师可以考虑对“苍蝇拍”游戏改版为“一指禅”游戏,设计如下:让学生两人共用一本书,借助教材中的词汇表或课后的练习册中新词比较集中的部分(还可以让学生先动笔写下规定的新词,并注意扩大词间距和行间距,两人共同校对其中一份确认无误后作为道具放在课桌中间),然后由教师随机朗读单词,同桌用食指迅速指向所听到的词,谁能抢先指到正确的单词的为胜方,这样就可以达到在很短的时间内对全班进行有效操练的目的。同样是这个“苍蝇拍”游戏,对于更低年级的孩子,还可将苍蝇拍变换成充气棒槌进行“Jump and touch”游戏,等等。又如:在Guessing games中,教师可以采用缺字母定格猜词、卡片闪电竞猜,手写口猜,背部书写猜词,看口型猜词,汽球猜词等各种方式。活动与游戏的多样性处理可以有效地增强了学生的好奇心和参与热情。 2、活动与游戏的信息差 活动与游戏的难度要使学生能“轻轻一跃而后得”,在学生的“最近发展区”最大程度地激发学生的参与热情,注意控制活动与游戏设计中的“信息差”,使课堂充满悬念与挑战,使学生乐于尝试并有机会在其中体验成功。如果信息差太大,难度增加,就难以实现面向全体学生,如果信息差太小,没有挑战性,也会影响学生的参与热情。 例如:在操练巩固或复习词汇时教师常使用单词图片进行复习。有一位教师直接拿着十张卡片,一张一张地让学生猜测卡片上的单词,很明显,这种信息差太大了,几乎是瞎猜。可以改进为:教师快速地向学生呈现十张卡片后,将卡片重新“洗牌”,并抽取两张卡片展示给学生后放在桌面上,然后再将所余的八张卡片随机出示让学生猜测。这样,在活动之初就限定了猜测的范围,锻炼了学生瞬间记忆能力,再抽取两张卡片展示给学生,进一步缩小信息差,为激发学生抢答热情奠定基础,既有一定的挑战性,又可以“轻轻一跃而后得”,而且使学生有的放矢,避免盲目无序的瞎猜。又如:在让学生描述事物的活动中,教师可事先与学生一起复习一些颜色词块(如:a yellow door, a brown coat, two grey clouds),这些中等难度的词块就象“脚手架”一样,可以缩小中等和中下水平学生参与活动的信息差,使他们具有参与的可能性。 3、活动与游戏的有效性 有效性是指“有效果”和“有效率”两个方面,如果不能预见活动的所需的时间,往往会出现一玩不可收拾的局面,虽然也有效果,但却没有效率,即不能在单位时间内完成既定的教学任务与目标。“在做中学”,“在玩中学”,归根结底是要使学生学有所获,学有所成,切不可因寓教于乐而本末倒置。教师务必做到兼顾设计任务活动以激发学生兴趣和突出重点难点两个方面。为了验证活动与游戏的有效性,教师可以在备课、上课和课后经常反思如下四个简要问题:   1)我要教什么?——教学目的与重点难点是什么?重点如何强化?难点如何突破?   2)学生学到了什么?——教学效果如何?学生是否有体验成功的机会?   3)我所教的学生学到了多少?——哪些内容学生没有学好?为什么?   4)学生在重点难点上花了多少时间?——是不是玩忘了或玩过头了而本末倒置? 4、活动与游戏的真实性 以教学数字为例,很多教师采用随便写一串电话号码来强化练习的方式,因为没有贴近学生生活,只是一些随机数字,显得单调乏味,难以激发学生的兴趣。如果教师能

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