路向探讨传媒汇流时代的媒介教育媒介即讯息四十年前当电视.DOC

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路向探討﹕傳媒匯流時代的媒介教育 “媒介即訊息。” 四十年前,当電視刚进入蓬勃發展的時代,麦克鲁汉提出了這個在當時實屬振聾發聵的斷言;而二十世纪后二十年里,網路媒體、數碼電視以及移動電話等科技的發展證明,這個斷言正是他的智慧所在。伴隨著媒體科技的日新月異,我們邁進了數位時代,全球化的浪潮也變得不可抗拒。在這個全球和在地的界限日益模糊、媒介形式的革命力量再也無法被熟視無睹的時代,媒介發展和媒介教育究竟應該何去何從成爲一個亟待深思的話題。 二零零五年四月,承蒙林護基金會的支援,香港浸會大學傳理學院舉辦了“數位時代的傳播教育”專題研討會。來自香港、大陸、臺灣、新加坡和美國等海外國家和地區對該議題有深入研究的知名學者和業界專家濟濟一堂,以學術討論的形式分享了今後路向探索的心得。 媒體匯流:不可逆轉的發展趨勢 此次研討會上,“媒體匯流”(Media Convergence)成爲與會者們頻頻提及的一個術語。在西方,媒體匯流早已成爲一種市場趨勢;在亞洲國家和地區,媒體匯流也逐漸成爲媒體發展的方向。TOM集團執行總裁王銑先生認爲,隨著科技的發展和中國大陸經濟的迅速增長,媒體匯流將成爲媒介發展的趨勢,比如大型的入門網站透過互聯網和無線服務從而成爲科技、資訊以及媒體匯流的平臺,而互聯網、無線市場、寬頻以及網上遊戲的快速發展亦拓寬了媒體匯流的速度和模式。 麥克魯漢在提出“媒介即訊息”的時候指出大衆傳播的媒介技術本身才是傳播巨大社會影響的根源,他呼籲人們把媒介技術及其發展看作社會變遷和文化發展的重要動力,將焦點放在媒介技術及其特徵上,並試圖揭示各種媒介的出現本身帶給人類社會的影響。他認爲“人類有了某種媒介才有可能從事與之相適應的傳播和其他社會活動,因此,從漫長的人類社會發展過程來看,真正有意義、有價值的‘訊息’不是各個時代的傳播內容,而是這個時代所使用的傳播工具的性質、它所開創的可能性以及帶來的社會變革。”① 如果說麥克魯漢的這一論斷是從理論的角度提供了一個抽象的思維方式,那麽科技的發展帶來的資訊和娛樂行業的變革無疑爲這一理論提供了充實的論據。 Mike McCabe先生來自全世界最大的互動性娛樂軟體製作發行商-------美國Electronic Arts (EA)公司。研討會上,他爲大家播放了將好萊塢電影改編成的電子遊戲。他指出,遊戲空間的現實迫真性(hyper- realism)、互動性以及“社區性”大大地加強了玩家的樂趣,玩家可以透過遊戲經驗體驗另類的生活。以SIMS爲例,透過一個虛擬的社區,玩家可以分身成六個不同的角色,置身於不同的日常生活情況,感受不一樣的生活經驗。這種最前沿的電子遊戲正印證了所謂的“媒體融合”(Media Convergence)對電子遊戲、網路遊戲所産生的效果。近年來,EA公司設計的遊戲內容漸趨多元化,融合了電影、音樂以及遊戲於一身,創作隊伍也包括了音樂家、圖像設計等不同範疇的專業人士。以前人們會外出看電影,而今人們可以透過不同的方式(Mechanism)將電影帶回家。 香港有線寬頻通訊有限公司副總裁趙應春先生結合有線電視的實踐經驗和自身的體會,指出數碼匯流對新聞采編工作的五大優勝之處:提高工作效率,不同的工作人員可以同時查取同樣的數碼化資料,這對二十四小時運作的新聞工作室而言是至關重要的;令新聞材料的傳送、改動和編輯更爲方便和靈活;延展性強,可以不同頻道提供不同類型的新聞資訊;數碼化資料① Marlo R. Garcia,Contemporary Newspaper Design Prentice Hall,Engewood Cliff8,1981. ① Marlo R. Garcia,Contemporary Newspaper Design Prentice Hall,Engewood Cliff8,1981. 在帶來機遇的同時,媒體匯流亦給業界帶來不少挑戰,對媒體行業提出新的要求。TOM集團的王銑指出,數碼時代的資訊和資訊數量遽增,變化節奏快,使得人們應接不暇。時間的稀缺性使得受衆無暇聽完一首歌或看完一部電影,而往往只是摘取其中的片斷。此時,資訊的部分的價值漸漸大於整體的價值,內容的彙聚和篩選也成爲媒體制勝的關鍵。媒體作爲資訊的提供者,應當擔負起篩選資訊的責任。而現代人繁忙的生活和需求的多樣性亦要求媒體成爲彙聚萬有內容的平臺。 當年麥克魯漢的“媒介即訊息”的觀點曾被批判爲“技術決定論”,認爲麥氏誇大了技術的決定作用。雖然網路等新媒體的迅速發展有力的駁斥了這一觀點,但趙應春認爲數碼匯流也爲媒體行業的發展帶來一些困難,一方面,由於新技術紛至遝來,設備的使用壽命越來越短,因而提高了再投資的風險;此外,現實的運作過於依賴供應商,因而容易出現科

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