难以遗忘的奇幻世界----‘被遗忘的国度’缘起与简介.DOCVIP

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難以遺忘的奇幻世界 ----「被遺忘的國度」緣起與簡介 創作小說,可說是在心中懷納一個世界。「被遺忘的國度」(Forgotten Realms)就是一個大千世界,而且是以歐洲中世紀為藍圖,加上長劍、魔法與龍的奇幻時空。「被遺忘的國度」擁有一系列相關產品,且數量更為龐大。數百本設定資料和冒險集、上百本正式出版的小說、十數套電腦遊戲,每一項產品都為這個世界增加新的成分。而且,這個世界還正爆炸般地不斷膨脹擴充,幾乎沒有任何其他奇幻世界可以巨大複雜到如此程度,就算是奇幻文類始祖《魔戒之王》(Lord of the Rings)設定龐雜嚴密的中土大陸(Middle Earth),恐怕也瞠乎其後。其創作為一位叫艾德?格林沃(Ed Greenwood)的腦袋所開始。 開放架構、集體創作 「被遺忘的國度」之所以能夠如同現實世界一般不斷地萌發創生,最主要的原因即在於採取「集體共享、開放創作」的模式。艾德並不打算一個人塑造出整個世界,也不想壟斷世界創作或詮釋的權力。相反地,他通常只是描繪出大致的輪廓,並歡迎其他創作者一起加入打造編修世界的過程。在最初的版本中,國度地圖上許多地區其實是一片空白,或只有地名和寥寥幾行文字,這些都是在等待有興趣的創作者加以構築填補。國度中各地區的人文史地設定,都是經由千百名小說作者、電腦遊戲製作群以及紙上角色扮演遊戲玩家,於數十年間共同發展交流、相互討論綜合才逐漸完成,這也是為什麼整個世界可達致如此複雜龐大的原因。 這種開放架構創作模式的好處在於,可提供後續創作者一個基本背景,不需要從頭開始建構整個奇幻世界,只需從既有設定中擷取必要的部分,找出適合的留白區域,加以發揮創作。如此一來,小說或遊戲的作者可以省下很多時間和精力,以便專注於欲創造的主題,其他部分只需參引必要的背景即可。當然,另一個好處是,新手作者也可以藉由「被遺忘的國度系列作品」此一名號,吸引既有的消費群。 事實上到目前為止,整個世界未完成的部分仍然比已填上的部分多得太多。而且正如同現實世界的發展一樣,誰也不能說哪個部分已經完全建構完成,因為所有地區都會隨著歷史發展而不斷變遷,或許這正是吸引人的地方。 現實與奇幻的交纏映射 「被遺忘國度」是位在亞貝爾?托瑞爾(Forgotten Realmsl,通常會簡稱為托瑞爾世界) 中的正統奇幻世界。在此地,魔法十分興盛,各種信仰和牧師也非常的風行。順帶一提,被遺忘國度的特徵之一就是諸神林立,正教、邪教遍佈世界各地,甚至連沒有神明的偽教也層出不窮;光是在設定中出現的諸神就分成許多個階層。所以,玩者會在遊戲中同時遇到數種信仰的牧師自然也不足為奇了。整個被遺忘國度西方,文明最繁盛地區的設定就像是文藝復興時期的歐洲或是英國一樣:貿易盛行、商旅來往於各地之間,各種職業的公會四處林立。自然,在這樣的背景底下政治、經濟勢力的彼此角力、暗潮洶湧也是少不了的。而在各種凡間勢力的對抗之中,又加上了善神與邪神之間對立競爭的衝突,自然更豐富了整個被遺忘國度世界的設定與深度。 古典奇幻律典多半根據歐洲中世紀的文化背景加上巫術魔法,擬造出虛構時空。事實上,奇幻創作往往臨摹或映射自現實世界,「被遺忘的國度」也不例外,例如它的時制和現實世界幾乎完全一樣:一年有365天,分成十二個月。 當代作品與設定之關連 許多著名的作品則將故事背景放在大陸西方的寶劍海岸。《冰風谷三部曲》即是以海岸線最北端的世界之脊(Spine of the World)一帶作為背景,沿著海岸往南走,可以到達絕冬城(Neverwinter),接著是深水城,然後便是名聞遐邇的柏德之門(Baldurs Gate),再往南便到達安姆帝國(Amn),幾乎每個地點都成為創作的材料。有些作者會刻意選擇他人作品未曾觸及的地區作為背景,以便能更自由地發揮,這除了能充實國度各地的風土民情和歷史文化,有時還能開展出一片新天地。《黑暗精靈三部曲》就是很好的例子,這套作品不但詳細地刻畫出一種新奇的文化形態,也拓展了國度的「深度」,使其成為立體的世界。 除了史地文化之外,國度中的政治、經濟與社會組織,也都開放由許多創作者共同建構,再加以統整。其中值得一提的是關於宗教的設定。相對於某些以一神教或善惡二元對立宗教觀為基礎的奇幻世界,「被遺忘的國度」採取了多神教的設定,這一點倒是迥異於現實歐洲中世紀的狀況。國度裡面大大小小的神祉非常多,主要的大神都有特定司職。除此之外,為了塑造「多元文化」的特色,各地區和種族都還有各自的神祇(連半獸人和史萊姆都不例外)。之所以設計得如此繁複,主要也是提供創作者做為參考,無論是寫小說或製作遊戲,只需將必要的部份放進故事中就可以。例如電腦遊戲《柏德之門》便是以某邪神的兒子們作為主角,支線故事也牽涉許多宗教問題。《聖者三部曲》這套小說一開始更將諸神貶至人間,讓眾神在凡間掙扎鬥爭,其劇情架

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