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II
II
建中的自遮挡运动信息问题上,提出了一种基于几何-运动约束的遮挡恢复策略。对
于被遮挡关节点的运动信息,利用与其相邻的未被遮挡关节点的几何关系进行恢复, 并利用运动约束关系排除多余的恢复结果,得到唯一的结果,实现了一种计算简单、 低成本的单视图视频运动捕获技术。
通过寻找运动合成各个子问题的共性和特性,提出了一种运动合成的分类方法, 将运动合成分为运动混合和运动连接两大类。结合传统的时间变形算法和时间均匀 缩放技术,提出了基于最小帧间距的时间规整技术搜索全局最优混合路径,结合插 值技术进行运动融合和运动嵌入的编辑。同时,根据需连接的运动序列的发生时间 关系把运动连接分为运动过渡和运动交叉两种。分别利用最大帧间距或最小帧间距 重计算过渡或交叉区间,以保证过渡或交叉运动的平滑。最后,对于合成后的运动 结果进行约束分析,给出了约束匹配的各项原则,以保证合成运动与真实运动要求 相吻合。
计算机动画的运动控制问题在关键帧插值、运动捕获、运动合成、人体运动四 个方面进行了较为全面的分析和深入的研究。提出的各种方案和算法,从不同角度 解决了计算机动画中存在的计算量大和真实感较差等主要问题,可作为现有技术的 一种有益补充,并且对计算机动画中相关问题的研究具有一定的理论启发意义。
关键词:计算机动画,运动控制,速度插值,人体动画,运动捕获,运动合成, 时间规整
III
III
Abstract
With the rapid growth of computer hardware and graphics algorithms,computer animation is penetrating various fields of our life as a creativity work with high technique, high intelligence and high art. Although computer animation is getting mature,its automaticity, verisimilitude and flexibility remain to be improved and bring the higher challenge to researchers. Therefore,computer graphics researches have been focusing on algorithms related to computer animation in recent years.
Considering the theory problems and difficulties of the motion generating and controlling in the computer animation, exploit the approach to generate natural motion effectively. Some key technologies, such as keyframe interpolation, motion capture and motion synthesis are deeply studied. Building a series of new approaches and probing into the connection among controllability, complexity and verisimilitude of motion generating and controlling, improve the interactivity and sense of reality in the computer animation.
As traditional keyframe interpolation often results in motion that appears jerky, velocity interpolation algorithm is proposed. To represent motion of an object, a parametric curve, 2D implicit curve or 3D implicit curve is used to specify motion path. Given the motion path and speed profile which is adopted to describe the motion timing, different point sequences along the curve are res
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