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第二章 知识表示 本章内容 2.1 知识表示概述 2.2 状态空间法 2.3 一阶谓词逻辑表示法 2.4 语义网络表示法 2.5 框架表示法 2.6 面向对象表示法 2.7 剧本(script)表示 2.1 知识表示概述 开发人工智能技术的主要目的之一就是解决难以用常规技术(如数值计算、数据库应用等常规技术)直接解决的问题,如下国际象棋、医疗专家系统等。 这些问题的求解更多依赖于问题本身的描述和领域相关知识的应用。 2.1 知识表示概述 什么是知识? 知识是有关问题描述、事物间相互关联和作用的事实或规则的组合。 如牛顿的经典物理三大定律等,它给出了物理学中诸如万有引力、作用力和反作用力等的内在规律。 Feigenbaum 认为知识是经过削减、塑造、解释和转换的信息、简单地说,知识是经过加工的信息。 Bernstein 认为知识是由特定领域的描述、关系和过程组成的。 2.1 知识表示概述 Hayes-Roth 认为知识是事实、信念和启发式规则。 从知识库的观点看,知识是某领域中所涉及的各有关方面的一种符号表示。 人类的知识表示可以是语言、文字、公式、图表、图形等多种形式,这些表示是人所能接受、理解和处理的形式。 那末,构成知识的必需元素有那些? 2.1 知识表示概述 面向人的许多知识是以如语言、文字、图形等形式表示,并不能被准确的量化(虎背熊腰、),因而不能完全被计算机所理解和处理。 如何将有关的问题描述和领域相关知识转化为计算机系统可以处理的表示形式是问题求解的关键。 2.1 知识表示概述 需要研究适于计算机的知识表示模式。 用某种约定的(外部)形式结构来描述知识,而且这种形式结构还要能够转换为计算机的内部形式,使得计算机能方便的存储、处理和利用。 通常的问题求解(problem solving)技术包括: (1) 问题的表示(知识表示),即将问题表示为机器能处理的形式. (2) 寻找目标解的方法。 2.2 状态空间法 在问题求解过程中,如果采用的是通过试探搜索方法在某个可能的解空间内寻找一个解来求解问题的,这种基于解答空间的问题表示和求解方法就是状态空间法。 状态空间法是以状态和算符(operator)为基础来表示和求解问题的。 2.2.1 问题状态描述 状态(state):为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量的有序集合,其矢量形式如下: 式中每个元素为集合的分量,称为状态变量。 算符:问题从一种状态变化为另一种状态的方式称为操作符或算符。操作符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号或逻辑符号等。 问题的状态空间(state space):表示该问题全部可能状态及其关系的图。 它包含三种说明的集合,即所有可能的问题初始状态集合S、操作符集合F以及目标状态集合G。 状态空间可以记为三元状态(S,F,G)。 状态空间的图示 状态空间可描述为一个有向图,其节点指示状态,节点间的有向弧表示状态变迁,弧上的标签则指示导致状态变迁的操作算子或相应的成本代价等,状态可通过定义某种数据结构来描述,用于记载问题求解(即搜索)过程中某一时刻问题现状的快照。 2.2.2 状态空间表示举例 八数码难题由8个编有1至8并放在3×3方格棋盘上的可走动的棋子组成。棋盘上总有一格是空的,以便让空格周围的棋子走进空格。 下图中绘出了两种棋局,即随机的初始棋局和有序的目标棋局,它们对应于该下棋问题的初始状态和目标状态。 随机的初始棋局和有序的目标棋局 八数码难题的棋局可以通过数组(矩阵)的形式表示,不同的数组对应不同的棋局状态 。 从初始棋局开始,把适用的算符(空格的移动)用于初始状态,以产生新状态;然后,再把另一些适用算符用于这些新的状态;这样继续下去,直至产生目标状态为止。 把初始状态可达到的各状态所组成的空间设想为一幅由各种状态对应的节点组成的图,这种图就是状态空间图,图中每个节点标有它所代表的棋局。 传教士和野人问题 设N个传教士带领N个野人划船渡河,为安全起见,渡河需遵从二个约束: 1)船上人数不得超过载重限量,设为K个人, 2)为预防野人攻击,任何时刻(包括两岸、船上)野人数目不得超过传教士。 传教士和野人问题 简化该问题到一个特例:N=3,K=2;并以变量m和c分别指示传教士和野人在左岸或船上的实际人数,变量b指示船是否在左岸(值1指示船在左岸,否则为0)。 从而上述约束条件转变为m + c =2, m = c。??? 左岸的状态描述(m、c和b)可以决定右岸的状态,所以整个问题状态就可以左岸的状态来描述。 设初始状态下传教士、野人和船都在左岸,目标状态下这三者均在右岸,问题状态以三元组(m,c,b)表示,则问题求解任务可描述为:??????? (3,3,1) → (0,0,0) 在这个简单问
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