Scratch小猫捉老鼠 教案.docVIP

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  • 2019-05-03 发布于河北
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Scratch小猫捉老鼠 教案

PAGE \* MERGEFORMAT- 3 - “学习设计”备课方案 佳木斯是第二十小 学校 五 年级 信息技术 学科 张月 设计 课 题 小猫拍皮球 学 情 分 析 1、学习材料分析 本课是Scratch学习的第九课时,在前几节课学习中,学生已经了解了Scratch界面的基本操作,掌握了“外观”模块组和“控制”模块组部分模块使用方法。结合这些知识点,本课将引入控制模块中的“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块中“到…距离”模块的使用。在设计上突出学生为学习的主体,可以设计一些研究性环节,让学生去探求新知、发现问题、解决问题。 2、学生情况分析 学生在学习本课之前,已经掌握了Scratch编程的基本操作方法,这部分知识为本节课的学习奠定了良好的基础。本节课内容涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。 学 习 目 标 知识与能力 掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。 掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到…距离”模块的使用方法。 过程与方法 首先创设情境,充分调动学生积极性,学生通过回顾旧知,自主学习,合作探究的学习方法,培养学生的发散思维,提升对信息问题分析深度和广度的能力。 情感、态度、价值观 激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生观察问题、分析问题和解决问题的能力;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。 学习任务及要求 学习过程的导学要点 学习评价及反馈 备注 教师根据课前的学情分析确立若干有逻辑联系的具体明确的学习任务(含:完成学习任务所期望 达到的结果) 为学生完成学习任务,达到任务目标,教师整合各种要素所设计的引导学生学习的各个环节 用什么方法、形式判断是否达成学习目标及反馈矫正 设计说明、生成性问题及处置、课后反思、教学一得等。 导入新课 如果能让舞台上的小动物都在我们的掌控当中,跟随我们的指令活动,岂不是意见相当有趣的事情!可是,如何来实现呢? 出示示例:小猫捉老鼠。 同学们,为了和小猫一起捉老鼠,需要开启Scratch,提前做好哪些准备呢? 生答。(角色、移动) 现在就请大家开启Scratch,做好小猫捉老鼠的准备吧! 学生采用自主学习的方式来完成角色的添加及调整角色位置,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立学习的信心。 任务一:小猫动起来(掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。) 两位主人公已经登场了,我们如何通过键盘来控制小猫的跑动呢? 生答。(控制、事件) 我们通过键盘控制让小猫怎样跑动呢? 生答。(上、下、左、右) 为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件”模块组中的 。 1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。 2、参照之前学习内容,结合“动作”、“控制”模块组,学生自主探究编写小猫移动脚本。 3、为了使小猫追逐跑动的动作更逼真,需要利用“重复执行”两次的模块实现小猫造型切换的跑动。 4、用相类似方法,继续完成通过键盘 “向下”“向右”“向左”三个按键控制小猫向下、向右、向左跑动。 在本环节需应用“重复执行”模块,需要让学生理解“重复执行”模块的功能。 任务二:老鼠跑起来(掌握“比较大小”模块和“侦测”模块的使用方法)。 1、学生思考,为了让小老鼠跟随鼠标指针移动,应该如何编辑脚本? 2、利用“侦测”模块组中的“到...距离”模块和“数字和逻辑运算”模块组中的“比较大小模块”完成脚本编写。 3、学生思考,为了让小老鼠前进,“如果...那么”模块下脚本应如何编写? 4、完成“老鼠”追随鼠标指针移动脚本编写,进行脚本测试。 5、拓展:如果想让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束,应该怎样实现呢? 为了让小老鼠一直追随鼠标指针移动,需要重复判断老鼠和鼠标指针的距离,当超过一定距离时,就让老鼠面向鼠标指针方向移动。 总 结 这节课我们利用动作模块和控制模块让小猫跑动起来加入了追逐游戏,并且还可以控制小猫跟随我们的指令前进。利用“侦测”模块和“控制”模块使小老鼠可以追随鼠标指针移动。结合之前学过的知识,同学们还可以回家尝试让小猫追到老鼠,游戏自动结束。有好的作品,我们可以一起来分享。 鼓励学生进行更多的尝试,探索中提高学习兴趣。 板书: 小猫捉老鼠 重复执行模块 侦测模块

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