浅谈“渲染终结者”——Final Render.doc

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浅谈“渲染终结者”——Final Render 浅谈“渲染终结者”——Final Render 一. 导语 近年来,由于PC的普及化,很多著名的3D软件制造商开始将以前只能在高端平台运行的3D软件逐渐的移植到PC上来——有些甚至是在PC平台上重新编写的源代码。maya、XSI的出现,更是在好莱坞的影片中大放光彩;3dsmax也是不甘落后,尽快升级到4.0版本,不久便更新到4.2,最近又发布了4.26_intel的优化补丁。同时,像Digimation、Cebas这样的大型插件开发厂商也紧随其后,不断的推陈出新。除了将其原有的插件进行升级之外,还开发出了一些带有“新概念、新技术”的独特插件,尤其是Cebas出品的finalRender和ThinkingParticles更是惹人抢眼,让人叫绝!有很多功能甚至是maya和XSI所望尘莫及的……这回在此讨论的内容便是其中之一——finalRender。顾名思义,这是一款3dsmax的“渲染系统”插件(注意:并不是一般简单的渲染器),中文暂译为“渲染终结者”——听起来有些酷吧. 言归正传,虽然finalRender是一个渲染系统插件,但它却与同类插件有着明显的不同。finalRender不像Mental Ray和Brazil一样,出现在Current Renderers展卷栏里,而是分散的在3dsmax里集成组织,使之自然的成为一个整体——这也是其与众不同的地方;但最主要的功能参数还是在finalRender这一新增的材质里。(见t-1, t-2 ) 因为finalRender渲染系统的参数较多,学习起来可能有些困难;尤其是对一些没有接触过其它渲染器的朋友来说,有些概念甚至较难理解。因此,先在这里简单的介绍一下finalRender的新增功能,之后将会有详细的举例,以便大家更好理解。 快速的全局照明GI和焦散caustics 要评价一个渲染器的优劣有很多方面,尤其是全局照明GI和焦散caustics的表现。这两个功能并不是finalRender独有的;在其之前,移植在3dsmax的mental ray和最近才宣布正式版的brazil都有这两种功能。比较来说,finalRender的全局照明无论是在最终效果上,还是在渲染速度上都可以说是后两者所无法比拟的;但是,对于焦散效果,我个人认为mental ray还是比较好的——解释一下,在这里说的“焦散”指的是一般类似玻璃材质的焦散,并不包含体积光的焦散;体积光的焦散是finalRender的新特性,mental ray和brazil就目前的版本而言,还没有此功能。不过,对于一个既有全局照明,又要产生焦散的3D场景来说,finalRender便是最好的选择;因为全局照明所花费的渲染时间要比计算焦散的时间长很多。 最新HDRI(High Dynamic Range Image:高动态范围图像)技术: 谈起finalRender的HDRI,可以说是最让我兴奋的一项功能,甚至可以说是神奇!其实HDRI不能算作是一种新的技术:自从3dsmax R1的版本起,就已经内置了允许使用bitmap格式真实贴图的功能,通过调节output展卷栏下的数值来改变贴图的颜色和光亮度——这便是现在finalRender的HDRI雏形(现在的3dsmax版本依然保留此功能,并做了升级)。利用finalRender的HDRI技术,用户可以选一张hdr格式的图像来作为3D场景中的环境光源照亮物体,这样会使得渲染出来的图像更加自然和*真。简单点说,HDRI的概念就是表达颜色的真正数值。 最新的Brazil_0_3_55_beta版增加了3S和HDRI的功能;之前brazil的HDRI只是一种全局照明“虚拟”出来的而已,以后会将上图举例作一解释。如果读者仍是对HDRI的概念不甚理解,请与此查阅相关的 HYPERLINK /~debevec/Research/HDR/ \t _blank /~debevec/Research/HDR/ ;; HYPERLINK /~debevec/Probes/ \t _blank /~debevec/Probes/ ;; 独特的次表面光线分散效果(3S) finalRender是市面上第一个提供加强版次表面光线分散效果(sub-surface light scattering effects,简称3S)的渲染器,它能让内部的物体在外部的物体上产生真实的阴影效果;尤其是在制作类似人类皮肤、玉器、水果、蜡烛等半透明的效果上,堪称一绝。 实用的illustrator finalRender的illustrator是一个简单的勾线绘边功能,它能直接渲染出物体自身的轮廓线、物体背后的隐藏线以及物体和物体之间的交叉线等……最厉害

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