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“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; 最终消费者 Consumer 零售商 Retailer 批发商 Distributor 分销商 Wholesaler 生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): 零售商―――消费者:0周 批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) 经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) 生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) 生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 游戏操作流程 1,角色分配 包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2人。 各就各位(如图-2) 2,产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1~10表示,由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。 3,零售商操作内容 记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表); 收货:移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框; 发货:从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则将现有货物发出,并记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发; 记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表); 发订单:把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框; 基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表); 用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片( “易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。 至此,零售商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。 4,批发商操作内容 收货:把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内; 收订单:取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表); 发货:从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。若缺货,则将现有货物发出,并记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发; 记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表); 把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框; 发订单:把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框; 用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。 至此,批发商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。 5,经销商操作内容 与批发商类似: a) 收货:把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内; b) 收订单:取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表); c) 发货:从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。若缺货,则将现有货物发出,并记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发; 消费者 消费者 经销商 零售商 批发商 生产商 当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存 生产 阶段 当前计划 生产量 当前运量 运输延迟 当前运量 当前运量 运输延迟 运输延迟 订单 延迟 订单 延迟 订单 延迟 当期 订单 当期 订单 当期 订单 原料 图-2 游戏流程示意图

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