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第9章 动画的制作 动画基础 约束动画 骨骼系统和参数关联 9.1 动画基础 案例1 膨胀的小球――简单动画的制作 现场解答1:什么是“时间”和“关键帧” 实例2 将要爆炸的小球 现场解答2:如何使用“运动命令面板” 9.2 约束动画 案例1 附着约束 案例2 曲面约束 案例3 路径约束 案例4 位置约束 9.3 骨骼系统和参数关联 实例3 走步 现场解答1:什么是骨骼系统 现场解答2:如何创建简单骨骼 案例2 转动的齿轮 现场解答3:如何使用参数关联 这是“移动的橡树”动画播放的效果,“橡树”不断靠近屏幕,流露出恐怖的森人气息 下边制作一个“圆锥体”被约束到圆柱上的例子。 “位置约束”可令一个物体跟随另外一个物体移动,“位置约束”的“权重值”决定跟随物体相对移动物体移动的幅度。“位置约束”的好处是无需组合而保持物体的重心位置。 使用“圆柱”和“圆锥”工具分别画一个“圆柱”和“圆锥”,并调整为如图所示的位置 1 选中 “圆锥” ,选择“动画”“约束”“位置约束”命令,出现约束连线,单击“圆柱”完成连接 2 保证“圆锥” 选中,在“运动”面板中,选中“保持初始偏移”单选按钮,移动“圆柱”,“圆锥”将会跟着移动 3 在3DMAX“创建”工具面板的“系统”模块下,单击“Biped”按钮 1 在透视图中拖动创建一个“骨骼”模型,设置骨骼模型的高度为“50” 使用“面”工具为骨骼的行走画一个“地毯” 2 3 在“运动”面板中的“设置关键点”栏中,单击“设置关键点”按钮 4 将第一帧设置为关键点,拖动时间控制条,将当前帧移动到第10帧 单击【F12】键,弹出“移动变换输入”对话框,在“偏移世界”栏中的“Y”文本框中输入“-5”,单击“设置关键点”按钮 6 7 选中骨骼“盆骨”,选中“躯干水平”按钮 5 将时间滑块移动到第一帧的位置 8 重复相同的设置关键点的操作,共设置11个关键点 9 选中骨骼的“左脚”,在“运动”面板中的“设置关键点”栏中,单击“设置脚踏关键点”按钮,将“左脚”固定 10 选中骨骼右脚,在“运动”面板中的“设置关键点”栏中,单击“设置自由关键点”按钮,将右脚的起始位置固定 11 保持右脚的选中状态,将时间滑块移动到第10帧,并移动右脚,调整步伐 12 单击“自由关键点”按钮,设置右脚此时的动作 13 将时间滑块拖动到20帧,将右脚放下 14 单击“设置脚踏关键点”按钮,设置右脚此时固定 15 选中左脚,并单击“自由关键点”按钮,设置左脚此时恢复到自由关键点的状态 16 保持左脚的选中状态,将时间滑块拖动到30帧 17 拖动左脚,调整左腿的姿态,然后单击“自由关键点”按钮 18 拖动左脚将左脚放下,并单击“设置脚踏关键点”按钮,设置左脚此时固定 19 将时间滑块拖动到第40帧 20 选中右脚,然后单击“自由关键点”按钮,右脚此时恢复为“自由关键点” 21 重复相同的操作到第100帧,基本完成走路的动作 每隔10帧,设置腰部下垂3个单位,完成后,调整脚的位置,即完成 “走路”动画设置 。这里只设置了腿部动作,至于手臂等动作,设置方法与上边基本相同,这里不再叙述 22 设置腰部的动作,选中“盆骨”,单击“躯干垂直”按钮 单击“轨迹”按钮 23 24 在 “创建”工具面板的“系统”模块下,单击“Biped”按钮 在主视图中拖动,创建骨骼模板 在“Biped”按钮的下方将见到“骨骼模板”的设置参数 选中骨骼的任何一块骨头,在“动作”工具面板中有更多参数可以设置 选中小腿的骨骼向上拖动,大腿和脚等骨骼会提起来 下面制作一段“动物前腿”的骨骼,以学习基本骨骼的创建。 在实际创建动画的过程中,我们不光要对“人体”进行操作,大多数情况下还需要对形态各异的动物等进行操作,所以使用3DMAX提供的完整“骨骼”模板不能完全满足动画制作的需要。为了解决这个问题,3DMAX还提供了制作骨骼的模板,使用此模板可以满足大多数骨骼制作的需要。 在“创建”工具面板下、在“系统”栏中 ,单击“骨骼”按钮 2 在左视图中左键单击4次,最后单击右键,完成基本骨骼的创建 1 选择“动画”“骨骼工具”命令,打开“骨骼工具”对话框 3 在“骨骼工具”对话框中,单击“骨骼编辑模式”按钮 4 单击“选择并均匀缩放”按钮,对骨骼的粗细进行调整 5 选中最上边的“骨骼”,选择“动画”“IK解算器”“HI解算器”命令,对骨骼创建IK链 6 选中“HI解算器”命令,出现一条白线,推动白线,单击第三条骨骼 7 完成了骨骼的创建,拖动IK链的“加号”,可以操作整个骨骼 重复相同的操作,将第二条骨骼与第四条骨骼建立IK链 8 建立了IK链的地方出现蓝色的“加号”,拖动此“加号

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