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浙江人学硕士学位论文——三维人物动I画中的武术动作『嘻映射技术摘要
浙江人学硕士学位论文——三维人物动I画中的武术动作『嘻映射技术
摘要
计算机人物动画生成技术是指借助于计算机技术来创作人物动画作品,具 有广泛的应用前景。当前,关于运动捕捉和数据重用、运动编辑的研究取得了 很大进展,也产生了很多实用的技术。武术是中华民族独特的人体文化,被视为 国粹.因此。在二十世纪三十年代曾直呼为“国术”。至今在港、台和海外部分华人 中,仍名之日“国术”。数千年来,随着社会经济文化的发展,武术也在不断地发展变 化,成为我们民族最独特的人体文化的瑰宝。它的研究和继承是一项重要的工作。 本文探讨了计算机人物动画的各种典型技术,运动捕捉数据重用的相关理论和 运动再映射技术在功夫运动编辑中的主要算法。通过对它们进行归纳、比较和 实验分析,我们提出一种三维人物动画中的运动捕捉数据再映射方法:用运动 捕捉获得的数据生成人物运动姿势自由度的曲线后,采用基于时空约束的优化 求解方法进行再映射的运动编辑。为了验证我们的设计思路,我们开发了一个 实际的系统:面向人物动画的运动捕捉数据编辑系统MESC(Motion Edit,
Synthesis and Choreography)。
本文第一章概括了计算机人物动画的历史,发展现状和应用领域;简要介 绍了运动捕捉技术;最后提出了运动捕捉数据重用的概念,概括了重用的重要 性,以及实际进行重用的编辑方法和分类,并由此引出文本的研究目的;最后 简要介绍了本文的篇章结构。
在第二章中论述了在运动捕捉数据重用和编辑中所涉及的各项主要技术:动 作捕捉数据的编辑准.ⅢJJ/要求、编辑和重用操作概述、编辑和重用动作数据的体 系结构、动作数据库建构方法等。介绍了这些技术的研究现状和基本思想。
在第三章中给出了再映射的基本方法。 先描述技术基础,然后着重分析了 系统中涉及的数据结构和核心算法。最后, 介绍了面向运动捕捉数据的再映射 操作的解决方法。
在第四章中详细介绍了基于相同骨架结构的再映射实现。 包括实现的思想
和步骤。同时,给出了一些结果实例和讨论。
在第五章中详细介绍了基于不同骨架结构的再映射实现。 包括实现的思想
和步骤。同时,给出了一些结果实例和讨论。。
为了验证我们技术的可行性,在第六章中详细描述了我们的面向人物动画 的运动捕捉数据再映射系统MESC。并用给,mJL个试验实例。
浙江人学硕士学位论文——三维人物动画中的武术动作再映射技术最后,在第七章中对全文进行归纳和总结,并且提出了进一步研究的方向。
浙江人学硕士学位论文——三维人物动画中的武术动作再映射技术
最后,在第七章中对全文进行归纳和总结,并且提出了进一步研究的方向。 关键词计算机动画 再映射运动捕捉运动编辑运动捕捉数据的重用 时空约束非线性优化
声明:文中从文献、Internet中引用的文字、图片、模型、数据等,版权属于
原作者。
浙江人学硕士学位论文——三维人物动画中的武术动作雨映射技术Abstract
浙江人学硕士学位论文——三维人物动画中的武术动作雨映射技术
Abstract
The technique of computer character animation is one that aims at creating character animation by the knowledge of computer graphics and computer vision,and one that call be applied into many areas.Recently,with the development of motion capture and motion editing,many algorithms have been advanced.In this paper,we discuss the techniques of computer character animation,motion capture,reuse of
motion capture data and motion retargeting.Based on these theories,we present a
method of retargeting motion sequence from one character to another character.We import the motion data gained by motion capture and generate the cubic B—Spline curves by fitting to represent one of the DOFs of one joi
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