游戏音效在物理引擎中的运用.docxVIP

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168 福 建 电 脑 2008 年第 1 期 游戏音效在物理引擎中的运用 魏 婷 1, 郑 豪 2 ( 1. 南京晓庄学院 新闻传播学院 江苏 南京 210047 2. 南京晓庄学院 信息技术学院 江苏 南京 210047) 【摘 要】: 本文主要阐述在游戏的物理引擎中对音效的处理与应用, 从动态音源的创建 、混 合声效的合成 、对 象材质的 影响三个方面具体展开, 最后通过对撞击和碰撞中音效的处理实例进一步阐明音效应用的过程。 【关键词】: 游戏音效; 物理引擎 0. 引言 在游戏中, 音效作为除了画面以外的另一个重要因素, 吸引 玩家融入游戏。音效就是那些在游戏中需要频繁播放 , 而且播放 时间比较短, 但是要求能及时无延迟的播放的声音。 例如, 物体 间碰撞的声音和摩擦的声音等等, 在赛车类游戏中, 音效表现得 尤为突出。音效是在游戏世界中创造玩家真实生活体验的一个 重要方面。 物理引擎是游戏引擎的重要组成部分。 物理引擎主要包含 游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模 拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟。目前, 比较著 名 的 物 理 引 擎 有 Havok 公 司 的 Game Dynamics Sdk。 著 名 的 Relic 公司在 2006 年的 E3 ( Electronic Entertainment Exposition) 上公开了一款即时战略新作 《英 雄连 》, 其技术表现最为突出的 地方还是对 Havok 3.0 的有效应用, 不同材质的掩体对于子弹的 承受能力各不相同, 并且该物理引擎可以即时计算每一座建筑 被破坏的效果。 图 1 《英雄连》音效应用场景 可以看出, 在物理引擎中会大量涉及到音效的运用, 这是创 造真实场景必需的。在大量的游戏设计中 , 我们为了使动画和音 效保持一致, 只能进行手动配音, 浪费了开发者大量精力来进行 同步, 效率低下。为了解决这个问题, 我们可以把音频子系统合 成到引擎的处理系统中, 使音频系统和物理引擎保持同步。 在本文中, 将讨论一些在物理引擎中的音效的合成方法以 及对象形状、对象材质等属性对 音效合成的影响, 实例说明在物 理引擎中撞击和碰撞时对于音效的处理。 1.在物理引擎中如何进行音效控制 1.1 动态音源的创建 引擎通过对象实例化创建动态音源。 音源不仅可以通过游 戏逻辑预先定义, 还可以通过其它子系统产生的事件来创建。 假如我们要构造一个汽车模型, 在游戏开始, 我们可以用背 景音乐创建一个音源, 接着我们还要创建动力引擎的声音作为 汽车模拟的部分。可以通过汽车取得的速度和从图形系统取得 的位置信息来动态更新负责合成发动机声音的音色, 我们可以 创建和取消音源, 并根据介入对象的物理状态设定调制参数。当 然, 有时可能有很多接触同时发生。 为了效率起见, 并发的音源 数量会受到限制。 1.2 混合声效的合成 一个典型的音色, 有一个声音发生器顺带一个或者多个处 理滤波器。声音发生器播放事先录好的音频样本或者作为音频 振荡器基于某一特定的算法来合成的音频。 描述声音音色的信 息类似图形世界中的纹理和材质。在一般情况下 , 音色能够被几 个实体所共享。另外对于对象的同步处理是通过从单个子系统 到应用程序都提供事件来完成的。为了达到同步 , 可以使用一个 基于定时器的循环, 允许指定一个准确的帧速率。 合成混合声效是通过混合一个随机的噪音成分和一个类似 正弦曲线成分的建模声音而成的, 同时允许简单地控制从其它 子系统直接取得的参数。这些参数或者和共鸣的对象相关 , 或者 和相互交互作用的力相关。一般而言 , 在不影响主要效果的前提 下, 以丢失一些精确性和真实性为代价, 将精力集中在较高计算 效率声音渲染方法上, 也是允许的。 另外, 也可以基于阻尼振荡模式来进行声音的合成。振动模 式是一个指定对象潜在频谱类型的振动。 衰减声音波动公式的 衰减系数依靠对象的属性( 质量 、大 小和材质等等) 和碰撞的能 量, 衰减也是和频率成比例的。增加一个整数比率到正弦会导致 谐音; 使用非整数的关联会导致不和谐的声音。调制输入参数是 频率对应振动对象的自然模型, 正弦初始化振幅和衰减系数描 述在时间域内频谱的变化。如果模拟碰撞音效 , 在开发中我们可 以这样来处理: 以不规则的声音开始, 作为脚本的音素; 由多个 粒子合成模仿两个对象在粗糙表面互相摩擦而产生声音; 单个 的两极滤波器的共鸣调谐到一个适合接触对象音量的值。 假如 碰撞能量足够高可以造成波形谐振。 1.3 对象形状的影响 一个对象的形状决定特有的频谱。例如 , 一段简单绳子仅仅 有调和比; 矩形有非常密集的声音频谱, 会发出丰富

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