- 3
- 0
- 约4.98千字
- 约 9页
- 2019-05-27 发布于北京
- 举报
PAGE
PAGE 1
随机通道建筑动画制作与演示方法创新
摘要:指出了传统方法制作与演示随机通道建筑动画的不足之处,并提出改进的思路。以3通道to6通道为例,在规范3通道建筑动画制作流程的基础上,论述了制作新方法。根据边缘融合与几何校正原理,论述了演示新方法。
关键词:随机通道;建筑动画;制作与演示;新方法
中图分类号:TP319文献标识码:A文章编号:1672-7800(2013)001-0165-03
0引言
建筑动画是3D影片或3D视频的别称。大凡制作建筑动画,几乎都遵循这样的技术线路:前期策划、技术设计、分镜头故事板、效果测试、3D建模、3D故事板制作、3D角色模型与场景道具模型制作、贴图材质、骨骼蒙皮、分镜头动画、灯光、3D特效、分层渲染、后期合成、剪辑、配音配乐等。制作随机通道建筑动画主要生成AVI、FLV、WMV等多种格式的文件,是指将一系列不合演示要求的格式制作成符合演示要求的格式所采用的技术。相关技术既要求涵盖1通道to2通道、2通道to4通道、3通道to6通道等双倍率制作,又要求涵盖1通道to3通道、2通道to6通道、3通道to9通道等三倍率制作;既要求涵盖3通道to6通道、3通道to9通道、3通道to12通道等整数倍率制作,又要求涵盖3通道to4通道、3通道to7通道、3通道to11通道等非整数倍率制作。总结制作与演示的新方法,对高质量、高效率制作不同尺寸的建筑动画具有重要意义。
以3通道to6通道为例,在环幕演示厅里,制作成的建筑动画只适用于3通道(1通道=30度)投影机正常演示,若通过6通道投影机投射至柱状环幕上,则会“左右开弓”,呈现出一模一样的左侧影像与右侧影像。制作6通道建筑动画的传统方法,要么使用两台摄像机分别采集、分别编辑;要么统一建模后,在3DSMax中设置两个摄像机,分别输出两个ASE文件,最后导入景观合成软件中,分别输出序列帧,分别制作两段视频。演示6通道建筑动画的传统方法,则要求在主控机上播放左侧视频,在节点机上播放右侧视频,且提供主控机、节点机演示软件所支持的格式文件。
另外,传统方法的不足之处体现在先入为主在3DSMax中设置两个摄像机,设置两条平行的运动路径,必须输出两段时间一致的ASE文件。随后,导入景观合成软件,再导出等量的序列帧图片。这样一来,事先就要明确6通道建筑动画的环境参数,譬如节点机通道的分辨率1024*768。然后,借助既定的公式,计算各通道相机x方向的张角,以及计算各通道相机相对于y正轴的偏角;最后,分别生成两个3通道建筑动画,两相拼接,才能构成一部6通道建筑动画,此过程相当繁琐,非常耗时。因为微调摄像机运动的路径,难免发生失误,结果势必重新修改并再次生成两个ASE文件,再次生成ASE文件后,势必要求重新导出序列帧图片。本文试图改进传统方法的不足之处,形成新的制作方法。在制作新方法的基础上,也变革演示的传统方法,即借助FreeWindow(又名FreeMedia)演示软件,形成随机通道建筑动画的演示新方法。
如图1所示,与常见的影视非线性编辑系统相比,制作与演示新方法所需的软、硬件配置增加了激光测距仪、投影机组合、柱状环幕、偏振眼镜、3D导航鼠标等辅助测试设备。方法创新之处在于——不仅实现纯三维场景的制作与演示,还实现无关纯三维场景的制作与演示;另外,还能制作并演示FreeWindow【媒体播放】不支持的格式文件,譬如各种DVD、FLV、SWF等文件。因此,对柱状环幕技术管理人员而言,随机通道建筑动画制作与演示新方法具有借鉴与推广意义。
图1制作与演示随机通道建筑动画的软硬件配置
1随机通道建筑动画制作新方法
在制作6通道建筑动画前,依旧按照制作3通道建筑动画的方法,完成空间概念的场景建模、渲染、烘培与合成。不过,无须设置两个摄像机,也无须设置两条平行的运动路径。如图2所示,合成场景前所导入的文件格式主要有OSG、MDB、ASE等文件。利用AutodeskAutoCAD、Autodesk3DSMax、MicrosoftOfficeAccess等软件,共同创建建筑景观、小品景观(包括植物景观)、地面景观。然后,导入OSG、MDB、ASE文件,利用GvitechCityMaker制作天空景观,并合成建筑景观、小品景观与天地景观。为了防止文件的损坏或丢失,便于项目组负责人进行验收,要在服务器上归类、备份原始素材与工程文件,归类OSG、MDB、ASE文件,如图3所示。上述操作有助于导出序列帧图片,从而生成时间概念的3通道建筑动画。
图23通道建筑动画的制作流程
图3归类、备份素材与文件
制作随机通道建筑动画的关键在于保证所显示的左、右两侧影像无缝衔接、毫无错位。在迄今尚无“随机砍屏软件”的情形下,应付错
原创力文档

文档评论(0)