游戏策划案模板.doc

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游戏策划案模板 游戏的开发计划 游戏类型 表1 游戏类型列表 游 戏 类 型 选 择 补 充 动作类(ACT) √ - 冒险类(AVG) √ - 三维射击类(Doom-like) √ - 格斗类(FTG) √ - 飞行模拟类(Flight Sim) √ - 第一人称射击(Quake-like) √ - 角色扮演类(RPG) √ - 即时战略类(RTS) √ - 经营模拟类(SLG) √ - 体育运动类(SPT) √ - 射击类(STG) √ - 回合制战略类(TBS) √ - 解谜类(PZL) √ - 备注: eq \o\ac(○,1)选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 eq \o\ac(○,2)当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 开发环境 表2 开发环境列表 开 发 环 境 选 择 补 充 Java √ - Brew √ - Symbian √ - Smartphone √ - 备注: eq \o\ac(○,1)选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 eq \o\ac(○,2)“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 开发周期 表3 开发周期列表 时 间 选 择 补 充 15(工作日以内) √ - 30(工作日以内) √ - 30(工作日以上) √ - 备注: eq \o\ac(○,1)选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 eq \o\ac(○,2)“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 eq \o\ac(○,3)开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。 游戏的世界设定 游戏的故事情节叙述 将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方面避免与政治、色情等事件相联系。 游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进行衬托性描写。 对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 游戏的玩法介绍 将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 游戏的特色单元 详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。 描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。 产品用户定位 综合性地对游戏进行一个叙述。 分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 游戏内容的具体介绍及美工要求 游戏地图单元及关卡单元设计特性 以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵版以及每个关卡的完整尺寸。 以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 限制美工绘制地图时所使用的容量。 游戏地图图素列表 将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表 物件名称 尺寸 是否存在GIF 参考图片 补充 数 值 树木 16×16 不存在 - - - 炮台 32×32 存在:共五帧,需要绘制出炮台转向设计过程 - - 初始HP值:100,初始攻击力:50 备注: eq \o\ac(○,1)“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。 eq \o\ac(○,2)若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏

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