EditPoly制作卡通房子.pptVIP

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步骤8) 这是调整后的效果。 步骤9) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Front(前)视图建立出Box(长方体)物体。接下来在物体上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Convert to Editable Poly(转换为编辑多边形)命令,将Box(长方体)转化成Edit Poly的编辑模式。二层楼的制作方法和前边的制作方法一样,调节形状、制作窗户、加入瓦片和窗台。 步骤10)要不断的用Exturde(挤压)面和用Connect(连接)加线 步骤11) 在Create(创建)面板二维图形中选择Line(线),在Top(顶)视图建立出楼梯的走向,注意转折处的调节。建立完成后回到Perspective(透视)图中,继续调节楼梯Z轴向的位置。 步骤12) 继续用Line(线)制作出楼梯底部扶手的截面图形,然后选择刚刚建立的路径Line(线),在Create(创建)面板Geometry(几何体)Compound Objects(合成物体)中使用Loft(放样)命令。点击Get Shape(拾取截面图形)命令按钮,选择截面图形,制作出楼梯底部扶手。 步骤13) 在Modify(修改)面板中选择加入FFD Box(自由变形盒子)修改命令,把楼梯修改成歪歪扭扭的形状,增加卡通的气氛。 步骤14) 建立Box(长方体)物体制作出楼梯的栏杆,然后按住键盘的Shift键做复制楼梯栏杆的操作。 步骤15) 继续建立Box(长方体)物体,复制制作出楼梯的底板,然后在转弯处做适当的旋转角度。 步骤16) 继续制做出楼梯支架,注意多加一点横段数,否则在加入FFD Box(自由变形盒子)命令进行修改后弯曲的不会太圆滑。 步骤17) 用基本几何形体继续添加一些房屋的细节,如楼梯的横秤和支撑房子的木杆等。 步骤18) 最终渲染效果如图。 我们学习了卡通房子的制作,场景是动画制作中不可缺少的元素之一,所以大家要细心领会。Edit Poly和Edit Mesh应用方式几乎是完全一样的,统称为多边形,也是时下比较流行的建模方式。配合Noise噪波命令和FFD自由变形命令的学习,可以制作出更自然、更随机的效果。 步骤8)在Spline(曲线)编辑模式下选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1.5,使线向内偏移。这样窗户框的基本轮廓就差不多了。 步骤9)在Modify(修改)面板中加入一个Extrude(挤出)修改命令,调节Amount数值为1.5,使窗框有一个合适的厚度。然后在窗框物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Convert to Editable Poly(转换为编辑多边形)命令,将窗框物体转化成Edit Poly编辑模式。 步骤10) 在Modify(修改)面板Edit Poly(编辑多边形)的编辑模式中选择Vertex(点)编辑,使用QuickSlice(快速切片)为窗框中间切割出新的Vertex(点)。 步骤11) 完成后选择新产生的线,使用Chamfer(切角)命令分成2条线,Chamfer Amount数值为1。 步骤12) 选择刚Chamfer(切角)完成的面,用Extrude(挤压)命令向中间挤压,然后删除顶部的面,否则后面合并点的工作无法进行。 步骤13) 框选住Extrude(挤压)后的所有点,电击Weld(焊接)命令,在Weld(焊接)里调节Weld Threshold的数值为0.46,使点按要求合并。Weld Threshold(焊接阈值)是指定焊接顶点之间的最大距离。 步骤14) 选择窗户框物体,按住键盘上的Shift键,然后把窗户框物体拖拽复制到墙体窟窿的位置。 步骤15) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Top(顶)视图建立出这个Box(长方体)物体来做窗台。 步骤16) 和做墙一样加一个Mesh Smooth(网格光滑)命令,然后塌陷成Edit Poly的编辑模式。在Vertex(点)编辑模式下选择所有点,然后在Modify(修改)面板加一个Noise(噪波)修改命令,主要用Noise(噪波)制作不规则的窗台。Seed(种子)是设置噪波随即的效果,Seed(种子)数值为3。Scale(放缩)是设置噪波影响的尺寸,Scale(放缩)为81.8。Roughness(粗糙度)是设置表面的起伏程度,Roughness(粗糙度)为0.5。Iterations(迭代)为8。Strength(强度)是分别控制在三个轴向上对物体X、Y、Z噪波的强度影响,X轴为0.5、Y轴为-0.8、Z轴为0.0。 2.3创建其他附件和布局 步骤1)现在制作房

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