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*****I键的使用:I键+鼠标中键 任意放大缩小3D中的文件,更方便捕捉。
关闭文件但是不关闭3D的方法:
File——Reset(复位)——否
选择物体,点击右键——Object POpertie(查看所选择物体属性)
开始的设置:
山的制作方法:
弄一个Plane——到修改器——调节分段数——在修改器下添加一个Noise——设置噪波(调节山的大小),设置X轴向的高度——这时会出现问题,山的接口处不好处理(处理方法:在添加Noise之前,先给Plane施加一个Edit poly修改器,选择点子物体,选择Plane上的区域,不选择边界就好了)——再转成Poly就OK了。
背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的————给他附上一张外界贴图
床体上盖被单的做法:
VR效果图处理流程:
VR渲染器快捷键F10
建模--VR材质--布灯光--设置VR渲染参数--测试渲染
---调试参数--高质量渲染---保存效果图--到PS后期
高质量设置内容如下:
1、将有反射属性的材质的反射细分subdivis值提高到20~30
2、将所有灯光的细分subdivis的值提高到30~50
3、将图像的尺寸变大
4、将AA值调整为QMC采样1,4
5、间接光GI中的发光贴图质量调为heigh,模型细分值50~60.
6、间接光GI中的灯光缓冲细分调为1000~1400以上
======自然光方案总结:
(1)给场景中布一个阳光IES Sun,通过窗户照到室内.
(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.
(3)设置Vray渲染参数为测试值:
--小尺寸400*300
--全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质.
--图像采样设为固定采样
--开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲
--发光贴图设为非常低,模型细分设为30,勾选显示计算状态
--灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态
(4)测试渲染灯光效果.
(5)赋材质:
先地面--后墙面;
先大面积--后小面积;
先重要--后次要
(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。测试渲染.
(7)依据效果,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到满意为止。
(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!!
Vray基础
打开的场景关闭方法(不关掉3DMAX):File文件下的——reset重放、重置——否——Yes
===常见的渲染器:
1、线扫渲染器. scanline---Max默认
2、Lightscape--LS---独立运行的软件(渲染巨匠)2002-2006
3、Metal-Ray----MR(CG之王)
4、Brazil-----------BR(玻璃之王)
5、Vray-------------VR(焦散之王)
6、finalrender---FR(王中之王)
二、Vray模型:
1、Vray球体与平面:
面=0,不能修改与变形.渲染效果与plane与sphere相同.优点就是不占内存(基本上没有用)
2、Vray毛发:
Vray毛发参数设置在{Parameters}下
(1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点.
(2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到.
(3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上.
(4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有用了.
(5)flat normals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时).
(6)Variation变量设置,控制毛发的杂乱程度.
[Vaniation]下的 a.Direction Var 方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章)
b.Length Var 长度的随机性程度(0-1之间,0就是一样长,1就是长短各不相同)
c.Thickness Var 粗细的随机性(0-1之间,0就是粗细一样,1就是粗细各不相同)
d.Gravity Var 重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1就是朝向各个方向)
(7)distribution分布中per area的值决定毛发多少.
常用于作:地毯、毛巾、皮草等.
注意:慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很影响渲染时间。
3、VrayProxy代理
**解决大量重复模型
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