3DMAX渲染器绝对全面的讲解.docx

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*****I键的使用:I键+鼠标中键 任意放大缩小3D中的文件,更方便捕捉。 关闭文件但是不关闭3D的方法: File——Reset(复位)——否 选择物体,点击右键——Object POpertie(查看所选择物体属性) 开始的设置: 山的制作方法: 弄一个Plane——到修改器——调节分段数——在修改器下添加一个Noise——设置噪波(调节山的大小),设置X轴向的高度——这时会出现问题,山的接口处不好处理(处理方法:在添加Noise之前,先给Plane施加一个Edit poly修改器,选择点子物体,选择Plane上的区域,不选择边界就好了)——再转成Poly就OK了。 背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的————给他附上一张外界贴图 床体上盖被单的做法: VR效果图处理流程: VR渲染器快捷键F10 建模--VR材质--布灯光--设置VR渲染参数--测试渲染 ---调试参数--高质量渲染---保存效果图--到PS后期 高质量设置内容如下: 1、将有反射属性的材质的反射细分subdivis值提高到20~30 2、将所有灯光的细分subdivis的值提高到30~50 3、将图像的尺寸变大 4、将AA值调整为QMC采样1,4 5、间接光GI中的发光贴图质量调为heigh,模型细分值50~60. 6、间接光GI中的灯光缓冲细分调为1000~1400以上 ======自然光方案总结: (1)给场景中布一个阳光IES Sun,通过窗户照到室内. (2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光. (3)设置Vray渲染参数为测试值: --小尺寸400*300 --全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质. --图像采样设为固定采样 --开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲 --发光贴图设为非常低,模型细分设为30,勾选显示计算状态 --灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态 (4)测试渲染灯光效果. (5)赋材质: 先地面--后墙面; 先大面积--后小面积; 先重要--后次要 (6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。测试渲染. (7)依据效果,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到满意为止。 (8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!! Vray基础 打开的场景关闭方法(不关掉3DMAX):File文件下的——reset重放、重置——否——Yes ===常见的渲染器: 1、线扫渲染器. scanline---Max默认 2、Lightscape--LS---独立运行的软件(渲染巨匠)2002-2006 3、Metal-Ray----MR(CG之王) 4、Brazil-----------BR(玻璃之王) 5、Vray-------------VR(焦散之王) 6、finalrender---FR(王中之王) 二、Vray模型: 1、Vray球体与平面: 面=0,不能修改与变形.渲染效果与plane与sphere相同.优点就是不占内存(基本上没有用) 2、Vray毛发: Vray毛发参数设置在{Parameters}下 (1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点. (2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到. (3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上. (4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有用了. (5)flat normals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时). (6)Variation变量设置,控制毛发的杂乱程度. [Vaniation]下的 a.Direction Var 方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章) b.Length Var 长度的随机性程度(0-1之间,0就是一样长,1就是长短各不相同) c.Thickness Var 粗细的随机性(0-1之间,0就是粗细一样,1就是粗细各不相同) d.Gravity Var 重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1就是朝向各个方向) (7)distribution分布中per area的值决定毛发多少. 常用于作:地毯、毛巾、皮草等. 注意:慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很影响渲染时间。 3、VrayProxy代理 **解决大量重复模型

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