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环境闭塞可以帮助增加你的渲染作品的真实感,但是要在3ds Max中创建环境闭塞有一点麻烦,特别是当你同时使用Mental Ray描影器和标准描影器的时候。你可以通过使用照明来创建一种环境闭塞效果,但是渲染起来会很慢,并且难以获得正确的效果。所以如果你想跳过这整个步骤,你只需要使用渲染选项中的材质覆盖来完成这个工作。这种方法很快速,并且可以让你在独立的通道里获得额外的环境闭塞。有了独立的通道之后你可以根据自己的想法调节和操纵软件,而不会影响到接下来的渲染。
第一步:创建一个mental ray材质
首先要确定渲染设定菜单中添加了Mental Ray插件(按F10)。
然后打开材质编辑器(按M键),选择一个空的材质插槽。命名新的名字,比如“AO材质”,点击标准按钮,选择Material/Map Browser中的Mental Ray描影器。
现在你们可以看到Mental Ray描影器。在基础描影器下面点击Surface参数设置,选择Material/Map Browser中的Ambient/Reflective Occlusion。
描影器会如图显示。
第二步:设定渲染
打开渲染设定菜单(按F10),然后点击Processing标签,找到材质覆盖选项,点击Enable。你可以拖动并降低你刚刚在“材质:无”按钮上创建的材质。在改变设定时要选择实例以确保材质更新。
点击“渲染”。
现在你会看到一张差不多完成的白色渲染图。材质的默认数值不能根据自己的想法随意设定。请注意:如果你的渲染图是黑色的,可以尝试把Rendering Exposure Control菜单中的曝光控制设定为无曝光控制。
找到3ds Max距离数值,增加设定值到100。然后再次渲染。
继续尝试设定各种数值,以获得需要的质量。添加更高的样本数值以减少纹理,只要记住这会增加渲染时间。(增加到32,64或者甚至到128)。得到满意的效果后保存图片,在Photoshop中打开。
第三步:在Photoshop中添加AO面板
一般为了避免环境闭塞把图层变暗,你可能会想在添加到照片之前调节图的级别(Ctrl + L)。快速自动调节可以做到。
现在你要做的就是把环境闭塞图层拖动到最终渲染图上面,选择多样化。现在你就可以使用环境闭塞做非常快速的渲染了,而且很容易进行调节和扭曲。
最终效果如图所示。
Mental Ray高级体积光效果
使用软件: 点击: 214
选择:小 \ 中 \ 大
发布时间:2013-09-04
这个教程主要讲解Mental Ray的高级体积光特效。Mental ray的体积光不像Maya自身的灯光雾,Maya自身的灯光雾只是简单的模拟了光雾的效果,并不真实,功能也比较单一。而Mental Ray的灯光雾可以模拟类似于真实世界中光线在大气中穿过的效果,以及真实世界中大气效果。
下图是没有灯光雾的渲染图
让我们开始Mental Ray体积雾的创建!首先需要创建一个放置在摄像机前的平面来产生体积雾效果,和一个大的球体包裹整个场景。
复制刚才的平面,然后移动它到场景远端边界。
接下来我们就要设置一下这两个平面的渲染属性了,首先打开平面的位置信息节点中Mental Ray标签下的flags页面,按照下图设置。
接着打开平面形节点里面的Render Stats标签,按照下图设置(可能会出现平面挡住我们摄像机视图的情况,在这种情况下可以关闭Double Sided选项以单面的方式显示物体)。
材质设置阶段
首先我们需要在材质编辑器面板里面新建一个lambert材质、一个Transmat材质、一个parti_volume材质。
连接Transmat材质到lambertSG节点的material Shader通道
连接Transmat材质到lambertSG节点的shadow Shader通道
连接parti_volume材质到lambertSG节点的Volume Shader通道
灯光设置阶段
选择你想发射灯光雾的灯光,找到Mental Ray标签里的custom Shader通道。选中Suppress all Maya Shaders,然后连接physical_light到light Shader通道。
因为我们连接的这个Mental Ray灯光是一个物理光,默认的强度很低,通常需要设置强度到一个非常高的值,比如一万或者十万!
体积材质设置阶段
打开我们刚才创建的parti_volume材质。按照下图设置:
连接parti_volume材质到摄像机型节点中mental ray标签下面的Volume Shader通道
连接灯光到parti_volume材质节点里L
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