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“ ” “ ” 數位整合傳播研究 期中專題報告 分析比較遊戲融入學習英語單字的使用時機與趨勢–以國小學生為例 指導教授:王曉璿教授 學生:林含諭 研究背景與動機 根據B的資料顯示,數位學習在2014年的十大趨勢中,包括從教科書到平板電腦、轉變成行動式、更多的遊戲、MOOCs、社會媒體、線上課程、行動桌上型交易、提供給每個人更多的學習、HTML5、增加互動性。 其中,數位學習帶來的好處讓學習者不再需要隨身攜帶沉重的書籍,可以透過無線網路,利用平板電腦取得電子教材,同時也讓行動式隨著科技的發達應用於數位化學習環境中。 英語是公認的國際語言,學習英語向來都相當受到重視,並且英語也是國際化所需具備的語言工具。因應全球化的發展,教育部2001年起推動英語教學,國小三年級以上學生均接受英語課程,人數已從2003年49.7%到2006年新增至100%(吳松林,2007),目標為從小培養並全面提升學生之英語能力。 研究背景與動機 在資訊科技發達的時代裡,過去十年間,已有許多學者認為傳統的教學已經無法滿足現今數位時代學習者的需求,也有學者們表示教學活動融入遊戲,藉由在玩遊戲的過程中,學習新知並促進學習,不但能引起學習者的學習動機,也能使其提升專注力。 數位學習在未來的發展趨勢中,將會帶動許多產業,而學習英語的重要性並透過遊戲設計與硬體設備發展的成熟,也將使英語學習更有趣方便,因此,本研究將嘗試針對學習英語單字方面,將遊戲融合至教學,進行相關探討研究,主要研究目的在於分析比較將遊戲融入英語單字教學的適合使用時機,以及加入智慧型裝置進行遊戲學習英語單字的發展趨勢研究。 研究目的 (一)探討分析學習者透過遊戲學習英語單字的使用時機。 想要了解在什麼情況下,或是教師在英語課堂上授課時,什麼時候適合加入遊戲讓學習者學習英語單字,進而提高英語學習的興趣。 (二)探討加入智慧型裝置,學習者透過遊戲學習英語單字的發展趨勢。 想要了解利用智慧型裝置配合遊戲式學習英語單字的發展趨勢,進而可以設計適合的教材。 文獻探討-數位學習(E-Learning) 根據行政院國科會(2002)的「數位學習國家型科技計畫」,主要是將「數位學習」定義為,是包含數位學習工具的研發、數位學習網路環境之建置、數位教材內容開發,以及數位學習活動的設計等,使用數位等工具透過有線或無線網路,進行線上或離線之學習活動。 柯皓仁(2004)指出數位學習即為一種遠距離的教學模式。早期是以文字為媒介的遠距課程,之後出現以聲音、視聽技術為媒介的廣播、電視教學,如今的數位學習則是以電腦、網路作為溝通的媒介。 陳維訓(2003)也指出數位學習可追溯到九○年代左右的電腦輔助訓練(Computer-Based Training, CBT),或稱為電腦輔助教學(Computer Assist Instruction, CAI),這是早期電腦協助教學活動,扮演著輔助性的角色,大多為傳統平面化、循序方式的教材。 文獻探討-遊戲式學習(Game Based Learning) 遊戲式學習是一種數位化的學習方式,亦是指將遊戲特性融入教學內容而建置的學習系統,提供學生輔助的學習工具,運用遊戲能引發玩家主動參與的特性,提升學習動機及學習成效(陳錦儒,2010)。 Papastergiou(2009)則指出遊戲式學習為學習者對遊戲所表現出的內在動機與學習內容和目標做結合。 蘇惠玉(2008)提到了遊戲式學習所強調的是遊戲裡學習知識的傳遞,所以將遊戲視為一種教學策略或載具。Heinich、Molenda、Russell及Smaldino針對遊戲式學習提出以下四項優點(李文瑞等譯,2002):吸引力、新奇性、氣氛、投入。 文獻探討-遊戲式學習(Game Based Learning) 而數位悅趣式學習意即為數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)。數位悅趣式學習一詞是由梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期在2008年發表「悅趣化數位學習」研究宣言中指出,「悅趣化數位學習」是將數位遊戲融入於學習資源中,利用遊戲能夠促進學習者的參與度和增強持續性的元素,提供學習者樂趣與挑戰的學習環境,並強化其學習動機,支持其學習歷程,進而促進其學習成效(梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期,2008)。 數位遊戲式學習透過數位遊戲做為平台進行學習,學習者可以在遊戲中完成挑戰、克服問題,在遊戲中得到成就感。數位遊戲式學習也應同時兼顧遊戲性與教育性,亦達到寓教於樂的目的(陳冠琳,2009)。 也是教學者利用數位遊戲的特性結合學習內涵,創造一學習情境使學習者達到特定的學習成效,其主要的目的是教育而非娛樂(黃皓伶,2011)。 文獻探討-遊戲(Game) Dempsey、Lucassen、Haynes和Casey(1996)對於遊戲定義如

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