Flash动画制作精品教程 (13).pptVIP

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第13章 使用动作脚本制作交互动画 动作脚本入门 添加动作脚本的方法 时间轴控制函数 影片剪辑属性和控制函数 浏览器/网络函数 动态文本 13.1 动作脚本入门 13.1.1 动作脚本的基本概念 动作:动作是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。 对象:是面向对象程序设计的核心和基本元素,对象把一系列的数据和操作该数据的代码封装在一起,从而使得程序设者在编程时不必关心对象内部的设计。 属性:用于定义对象的特性,如是否可见、颜色和尺寸等。 方法:是与对象相关的函数,通过这些函数可操纵对象或了解与对象相关的一些信息。 事件:是播放SWF文件时发生的动作。 内置对象:内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。 常量:常量就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。 变量:变量就是程序运行中可以改变的量,比如a = 1;“a”就是一个变量,后面的“1”是为它赋的值,我们可以对它进行修改。 13.1.2 动作脚本语法规则 1.区分大小写 在Flash CS3中,所有关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写。例如goto 和 GOTO在动作脚本中便被视为互不相同。 2.点语法 在动作脚本中,点“.”用于指示与对象或影片剪辑相关的属性或方法,它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾。 大括号:动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号 “{}” 组合在一起形成块。 分号:动作脚本语句以分号 “;” 结束。 小括号:在定义函数时,需要将所有参数都放在小括号中。 3.大括号、分号与小括号 4.注释 要指示某一行或一行的某一部分是注释,只要在该注释前加两个斜杠 “//”即可。 5.关键字 动作脚本保留一些单词用于该语言中的特定用途,例如变量、函数或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。下表列出了所有动作脚本关键字: break case class continue default delete dynamic else extends for function get if implements import in instanceof interface intrinsic new private public return set static switch this typeof var void while with 13.1.3 动作脚本可以加在什么地方 在Flash中,我们可以将动作脚本添加在关键帧、影片剪辑实例和按钮实例上。 添加了动作脚本的关键帧 选中关键帧,然后在“动作”面板中输入相关动作脚本即可将动作脚本添加到关键帧上,添加动作脚本后的关键帧会在帧的上面出现一个“α”符号 13.1.4 “动作”面板的使用 动作面板 脚本命令列表框 在Flash中进行的编程,都是在“动作”面板中完成的,按【F9】键或选择“窗口”“动作”菜单即可打开“动作”面板 对象查看列表框 脚本输入窗口 脚本助手 展开“动作”面板的脚本命令列表框,双击需要的动作语句进行添加。 展开“动作”面板的脚本命令列表框,将需要的动作语句拖到脚本输入窗口。 直接在脚本输入窗口中输入要添加的动作语句。 单击脚本输入区上方的 按钮,从弹出的菜单中选择要添加的动作语句。 选择要添加动作脚本的对象后,在“动作”面板中可以通过下列任意一种方法为其添加脚本: “脚本助手”模式下“goto”命令的参数 对脚本进行检测 在“脚本助手”模式下为对象添加动作脚本,Flash会根据对象的不同,自动安排脚本格式,用户只需根据提示设置参数即可 13.1.5 实例名称、绝对路径和相对路径 1.实例名称 为实例定义名称 要定义实例的名称,只需选中舞台上的实例,然后在“属性”面板中输入名称即可 2.绝对路径 使用绝对路径时,不论在哪个影片剪辑中进行操作,都是从主时间轴(用_root表示)出发,到影片剪辑实例,再到该影片剪辑实例包含的子级影片剪辑实例,再到下一

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