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要在Maya中创建和编辑材质,首先要学会使用Hypershade(材质编辑器)对话框。Hypershade对话框是以节点网络的方式来编辑材质,使用起来非常方便。在Hypershade对话框中可以很清楚地观察到一个材质的网络结构,并且可以随时在任意两个材质节点之间创建或打断链接。 Hypershade是Maya渲染的中心工作区域,通过创建、编辑和链接渲染节点(如纹理、材质、灯光、渲染工具和特殊效果),可以在其中构建着色网络。着色网络是链接渲染节点的统称,它将定义好颜色和纹理,有助于改进曲面的最终外观(材质)。着色网格通常由插入着色组节点中的任意数量的链接渲染节点组成。菜单栏的命令、工具栏及创建列表等是相对应的。菜单栏中包含了Hypershade对话框中的所有功能,但一般常用的功能都可以通过下面的工具栏、创建栏、分类区域和工作区域来完成。 7.2.1 工具栏 工具栏提供了编辑材质的常用工具,用户可以通过这些工具来编辑材质和调整材质节点的显示方式。 7.2.2 创建栏 创建栏用来创建材质、纹理、灯光和工具等节点。直接单击创建栏中的材质球就可以在工作区域中创建出材质节点,同时分类区域也会显示出材质节点,当然也可以通过Hypershade对话框中的“创建”菜单来创建材质。 7.2.3 分类区域 分类区域的主要功能是将节点网格进行分类,以便用户查找相应的节点。分类区域主要用于分类和查找材质节点,不能用于编辑材质,可以通过Alt+鼠标右键来缩放分类区域。 7.2.4 工作区域 工作区域主要用来编辑材质节点,在这里可以编辑出复杂的材质节点网格。在材质上单击鼠标右键,通过弹出的快捷菜单可以快速将材质指定给选定对象。另外,也可以打开材质节点的“属性编辑器”对话框,对材质属性进行调整。 使用Alt+鼠标中键可以对工作区域的材质节点进行移动操作;使用Alt+鼠标右键可以对材质节点进行缩放操作。 根据实际应用,材质可分为多种类型,每种类型都有自己的使用领域。在创建栏中列出了Maya所有的材质类型,包括“表面”材质、“体积”材质和“置换”材质3大类型。 7.3.1 表面材质 表面材质是最为常见的一种材质,类型最多,而且应用也最广泛。根据对象类型和应用纹理贴图的不同,表面属性的表现也不同,比如光泽度、反射和亮度等。 7.3.2 体积材质 “体积”材质包括6种类型 7.3.3 置换材质 置换包括了C肌肉着色器主要用来保护模型的中缝,它是另一中置换材质,原来在Zbrush中完成的置换贴图,用这个材质可以消除UV的接缝,而且速度比“置换”材质要快很多;置换着色器用来制作表面凹凸效果。与“凹凸”贴图相比,“置换”材质所产生的凹凸是在模型表面产生的真实凹凸效果,而“凹凸”贴图只是使用贴图来模拟凹凸效果,所以模拟本身的形态不会发生变化,其渲染速度要比“置换”材质快。 7.4.1 公共材质属性 “各向异性”、Blinn、Lambert、Phong和Phong E材质具有一些共同的属性,因此只需要掌握其中一种材质的属性即可。 在创建栏中单击Blinn材质球,在工作区域中创建一个Blinn材质,然后在材质节点上双击鼠标左键或按Ctrl+A组合键,打开该材质的“属性编辑器”对话框,可以看到材质的通用参数。 课堂案例——制作卡通材质 课堂案例:制作卡通材质 最终文件:光盘\最终文件\第7章\7-3-3.mb 视频:光盘\视频\第7章\7-3-3.swf 在自然界中,物体的材质决定了对象反射吸收光线的能力,从而表现出各种各样的色彩和其他外表特征。例如,含有金属元素的对象比没有含金属元素的对象反射光线的能力要强。 7.4.2 高光属性 在“各向异性”、Blinn、Lambert、Phong和Phong E这些材质中,主要的不同之处就是它们的高光属性。“各向异性”材料可以产生一些特殊的高光效果,Blinn材质可以产生比较柔和的高光效果,而Phong和Phong E材质会产生比较锐利的高光效果。 课堂案例——制作玛瑙材质 课堂案例:制作玛瑙材质 最终文件:光盘\最终文件\第7章\7-4-1.mb 视频:光盘\视频\第7章\7-4-1.swf 课堂案例——制作金属材质 课堂案例:制作金属材质 最终文件:光盘\最终文件\第7章\7-4-2.mb 视频:光盘\视频\第7章\7-4-2.swf 7.4.3 光线跟踪属性 因为“各向异性”、Blinn、Lambert、Phong和Phong E材质的“光线跟踪”属性都相同。 课堂案例——制作迷彩材质 课堂案例:制作迷彩材质 最终文件:光盘\最终文件\第7章\7-4-3.mb 视频:光盘\视频\第7章\7-4-3.swf 当模型被指定材质时,Maya会迅速对灯光做出反映,以表现出不同的材质特性,如固有色、高光、透明度和反射等。但模型额外的细节,如凹
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