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投向观察者的镜面反射光不仅决定于入射光,而且和观察者的观察方向有关。 当视点取在镜面反射方向附近时,观察者接受到的镜面反射光较强,而偏离这一方向观察时,镜面反射光就会减弱甚至消失。 镜面反射的视点相关性 * ppt课件 镜面反射光的会聚指数n 图 Phong光照明模型用于光滑球面时的情形 θ Ips Ipscosnθ θ E‘ D E’ (a) (b) E D E’ 光亮度 Ipd 漫反射系数/镜面反射系数 * ppt课件 图 Phong模型计算中涉及的各方向向量 P V R N L i θ ka 环境反射系数 kd漫反射系数 ks镜面反射系数 ∑表示对所有特定光源求和 kd+ks=1 Phong模型 当光源有多个时,则上式可写为: * ppt课件 简单光照明模型(Phong模型) Phong模型 基于RGB三基色颜色系统的Phong模型 光谱量对应的颜色可由用户直接指定 一旦反射光中三种分量的颜色以及它们的系数ka, kd和ks确定之后,从景物表面上某点达到观察者的反射光颜色就仅仅和光源入射角和视角θ有关, 因此,Phong模型实际上是纯几何模型。 * ppt课件 设L0,N0,R0,V0是与L,N,R,V相应的单位向量,则 R0 N L0 i 图 R0的表示 N0 L0 i V0 在实际应用中,为了减小计算量,可采用下面的方法 计算cosi和cosθ 。 * ppt课件 H0为沿L和V的角平分线的单位向量,可理解为朝观察方向产生镜面反射的虚拟表面的法向量, H和表面的实际法向量N之间的角度反映了射向观察者的镜面反射光的大小。 Phong模型成为 I=kaIpa+∑[kdIpdEd + ksIpsEns] Ed=(N0·L0)为漫反射明暗度 Es=(N0·H0)为镜面反射明暗度? L N H V 在实际使用中,由于cosθ=(R0·V0)有时常用(N0·H0)来代替。 * ppt课件 Phong光照模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 存在问题 显示出的物体(如塑料)没有质感 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光 镜面反射的颜色是光源颜色,与物体的材料无关 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真 * ppt课件 9.2???光滑明暗处理技术 产生真实感图形时,为提高算法效率,光滑景物表面由一些多边形近似。 使用通常的多边形扫描线算法来绘制这种近似表示的物体,则生成的图形将失去原有曲面的光滑性,而呈现多面体状。 原因:不同平面片之间存在不连续的法向量,导致由多个平面片表示的物体表面光亮度呈现不连续跃变 (a) (b) 图 光滑表面的多边形表示 7 1 2 3 4 6 5 存在问题 * ppt课件 用尽可能小的多边形来逼近和表示曲面,使光照效果中存在的不连续的光亮度跳跃变化小于人类视觉的分辨率 Gouraud光亮度插值技术 Phong法向量插值技术 解决方法 * ppt课件 Gouraud 模型 * ppt课件 Phong模型 * ppt课件 扫描线 9.2.1 Gouraud明暗处理技术 将曲面表面某一点的光亮度做近似表示, 近似值取为该曲面的各多边形顶点光亮度的双线性插值。 I1 V1 V2 V3 I2 I3 A P (Ip) B 算法思想 * ppt课件 具体算法思想步骤 对多边形网格中的每一个多边形: 1)计算多边形的单位法矢量; 2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)利用光照模型计算顶点的颜色; 4)在扫描线消隐算法中 对多边形顶点颜色进行双线性插值 获得位于多边形内扫描线上各点的颜色 * ppt课件 法向量计算 法一:近似计算,取和顶点关联的各多边形面片的平均法向量作为该顶点的法向量 法二:若已知生成该多面体的原始曲面,取多边形各顶点处原始曲面的真正法向量 将法向量代入光照明模型进行光亮度计算。 N2 N1 N4 P N3 多边形各顶点光亮度计算 * ppt课件 光亮度线性插值--在采用扫描线算法对多边形进行绘制时 先用多边形顶点的光亮度线性插值出当前扫描平面
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