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将上述3种情况综合起来,便获得物体表面P点处所发光强EP的计算公式: EP=EPd+EPs+EPt = RPId+(RP?cos i+WPcosn s)IPs+TP?Ipb 上式中只有cos i和cos s的值是未知的,需要推算。(详见7.3.2) 7.3.3 明暗的光滑处理 在计算机图形学中,曲面体(例如球)通常是用多面体逼近表达的。这时,分别计算各个面的亮度,就会在多边形与多边形的交界处产生明暗的连续变化,影响曲面的显示效果。 解决方法: 采用插补的方法,使得表面明暗光滑化。最常使用的表面明暗光滑化的方法有两种,称为Gourand方法和Phong方法。 Gourand光滑方法如下: 基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。即它是一种颜色插值着色方法。 基本步骤: ⑴ 先计算出多面体顶点的法线方向 ⑵ 用光照模型求得V点的亮度。 ⑶ 由两顶点的亮度,插值得出棱上各点的亮度。由棱上各点的亮度,插值得出面上各点的亮度。 (下面详细介绍每步) Step1: 计算多面体顶点的法线方向 设与多面体顶点V相邻的多边形为P1,P2,…,Pn,它们的法线分别为N1(a1, b1, c1),N2(a2, b2, c2),…,Nn(an, bn, cn)。则V的法线nV取做: nV = (a1+a2+…+an)i+(b1+b2+…+bn)j+(c1+c2+…+cn)k Step2: 用光照模型求得V点的亮度。 Step3:由两顶点的亮度,插值得出棱上各点的亮度。由棱上各点的亮度,插值得出面上各点的亮度 。 保留abc折痕的情况 如果希望在某处不处理成光滑而要保留折痕效果 (例如abc)方法是在顶点b设置2条法线。分别用语A和B,C和D之间的插值 Gourand光滑化方法 优点:能有效的显示漫反射曲面,计算量小 缺点: 1、高光有时会异常 2、当对曲面采用不同的多边形进行分割时会产生不同的效果。 3、Gouraud明暗处理会造成表面上出现过亮或过暗的条纹,称为马赫带(Mach_band)效应 改进-Phong提出双线性法向插值,以时间为代价,解决高光问题 明暗变化失常 马赫带效应 Gourand光滑化方法 基本思想:通过对多边形顶点的法矢量进行插值,获得其内部各点的法矢量,又称为法向插值着色方法。 步骤 1、计算多边形单位法矢量 2、计算多边形顶点单位法矢量 3、对多边形顶点法矢量进行双线性插值, 获得内部各点的法矢量 4、利用光照明方程计算多边形内部各点颜色 Phong光滑方法 Phong着色方法 NA由N1、N2线性插值得到: 两种方法的比较1 Phong着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实,体现在两个方面:高光区域的扩散,产生正确的高光区域 1:Phong着色方法计算量远大于Gouraud着色方法 2:在处理某些多边形分割的曲面时,Phong算法还不如Gouraud算法好。 两种方法的比较2 Phone方法可以产生正确的高光区域 Gouraud Phone 两种方法的比较3 7.3.4 阴影生成 目的:增加图形的立体感和场景的层次感 ,真实感 阴影可分为两种: 本影:本影即景物表面上那些没有被光源(景物中所有特定光源的集合)直接照射的部分 半影:而半影指的是景物表面上那些被某些特 定光源(或特定光源的一部分)直接照射但并非被所有特定光源直接照射的部分。 一般来说,半影的计算比本影要复杂得多 方法一:影域多边形方法 所谓影域,就是物体投射出的台体 。判断点是否在台体中即可确定是否在阴影中。 S1 S2 S3 S4 S5 I II III 利用影域多边形进行阴影判断 为了判别一可见多边形的某部分是否位于影域内,可将影域多边形置入景物多边形表中 (右图) 方法2:曲面细节多边形方法 首先取光源方向为视线方向对景物进行第一次消隐,产生相对光源可见的景物多边形(称为曲面细节多边形),并通过标识数将这些多边形与它们覆盖的原始景物多边形联系在一起。位于编号i的原始景物多边形上的曲面细节多边形也注以编号i。接着算法取视线方向对景物进行第二次消隐。 方法3:z缓冲器方法 为了方便地在光滑曲面片上生成阴影 ,Williams提出一种z缓冲器方法 首先,利用z缓冲器消隐算法取光源为视点对景物进行消隐。所有景物均变换到光源坐标系 第二步,仍采用z缓冲器消隐算法按视线方向计算画面 方法3:光线跟踪方法 1980年Whitted提出了整
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