Opengl实验报告和源代码实验三--着色器编程.docVIP

Opengl实验报告和源代码实验三--着色器编程.doc

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实验报告 学生姓名: 学 号: 专业班级: 实验类型:□验证 □综合 □设计 □创新 实验日期: 2018.11 实验成绩: 一、实验名称 实验三 着色器编程 二、实验内容 利用OpenGL的顶点数组对象、顶点缓冲对象和索引缓冲对象组织图元数据,设置图元属性,进行核心模式的图元渲染。 编写顶点着色器、片段着色器代码,进行代码的编译和链接形成着色器程序,采用核心模式绘制OpenGL几何图元。 采用文件形式保存着色器代码,编写着色器类,在着色器类中实现着色器代码的加载、编译和链接。 三、实验目的 掌握顶点数组对象、顶点缓冲对象和索引缓冲对象的创建、数据缓存、属性设置和绑定方法。 掌握顶点着色器和片段着色器的定义、代码加载、程序编译方法,着色器程序的定义、链接和使用方法。 掌握如何采用面向对象方法封装着色器的代码加载、程序编译方法和链接方法。 四、实验步骤 1.新建项目OPengl02,在项目下添加opengl02.cpp文件和glad.c文件; 2.在opengl02.cpp文件中,添加代码: (1)定义几何图元的顶点数据和索引数据 GLfloat vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Left -0.5f, 0.5f, 0.0f // Top Left }; GLuint indices[] = { // Note that we start from 0! 0, 1, 3, // First Triangle 1, 2, 3 // Second Triangle }; (2)创建顶点数组对象、顶点缓冲对象和索引缓冲对象,绑定相关对象,缓存数据、设置顶点属性。 GLuint VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, VAO); glGenBuffers(1, VBO); glGenBuffers(1, EBO); // Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s). glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind glBindVertexArray(0); // Unbind VAO (its always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs), remember: do NOT unbind the EBO, keep it bound to this VAO (3)编写顶点着色器、片段着色器代码。 const GLchar* vertexShaderSource = #version 330 core\n layout (location = 0) in vec3 position;\n void main()\n {\n gl_Position = vec4(position.x

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