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实验报告
学生姓名: 学 号: 专业班级:
实验类型:□验证 □综合 □设计 □创新 实验日期: 2018.11 实验成绩:
一、实验名称
实验三 着色器编程
二、实验内容
利用OpenGL的顶点数组对象、顶点缓冲对象和索引缓冲对象组织图元数据,设置图元属性,进行核心模式的图元渲染。
编写顶点着色器、片段着色器代码,进行代码的编译和链接形成着色器程序,采用核心模式绘制OpenGL几何图元。
采用文件形式保存着色器代码,编写着色器类,在着色器类中实现着色器代码的加载、编译和链接。
三、实验目的
掌握顶点数组对象、顶点缓冲对象和索引缓冲对象的创建、数据缓存、属性设置和绑定方法。
掌握顶点着色器和片段着色器的定义、代码加载、程序编译方法,着色器程序的定义、链接和使用方法。
掌握如何采用面向对象方法封装着色器的代码加载、程序编译方法和链接方法。
四、实验步骤
1.新建项目OPengl02,在项目下添加opengl02.cpp文件和glad.c文件;
2.在opengl02.cpp文件中,添加代码:
(1)定义几何图元的顶点数据和索引数据
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // Top Left
};
GLuint indices[] = { // Note that we start from 0!
0, 1, 3, // First Triangle
1, 2, 3 // Second Triangle
};
(2)创建顶点数组对象、顶点缓冲对象和索引缓冲对象,绑定相关对象,缓存数据、设置顶点属性。
GLuint VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, VAO);
glGenBuffers(1, VBO);
glGenBuffers(1, EBO);
// Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindVertexArray(0);
// Unbind VAO (its always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs), remember: do NOT unbind the EBO, keep it bound to this VAO
(3)编写顶点着色器、片段着色器代码。
const GLchar* vertexShaderSource = #version 330 core\n
layout (location = 0) in vec3 position;\n
void main()\n
{\n
gl_Position = vec4(position.x
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