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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * (U0C)变形算法 计算两个物体的UoC表示 简化所得表示使其稳定 把物体分解成若干部分(如果物体就是由若干部分组成) 如果物体被分解,则要建立物体间的匹配 在匹配部分中匹配各个圆 利用建立的匹配关系在各个部分之间进行插值运算 把各个部分结果整合 局限性:仅能表示较为圆滑的物体外形 * * 骨架法 骨架是一种线形图(stick figure),只由少数的点组成,并利用它表现物体述的运动姿态。 优点:动画师只需控制骨架构成的关键图,计算机通过这些关键图生成较好的中间图。图形的细部用计算机根据简单的模型加到骨架上(蒙皮,skinning)。 * * 骨架法—1 采用四边形的网络,相对坐标与每个顶点联系起来,从一个顶点到下一个顶点沿某个方向向前进就对应于一个单元的变化,如图所示。 -1,1 0,1 1,1 2,1 -1,1 0,0 1,0 2,0 -1,-1 0,-1 1,-1 2,-1 参考文献:Butnyk Wein, Interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics, CACM, 1976 插值与蒙皮 * * 指定两个关键帧上的粉色骨架 对两个骨架进行线性插值,得到中间运动骨架. 在每个中间骨架上计算横向“支架”位置坐标 计算由骨架和横向支架构成的四边形内部“纹理”坐标 根据纹理坐标添加纹理(皮肤) * * 骨架法1—皮肤纹理相对坐标 现有某点P并与四边两个对应边相交,则点P的相对坐标(L和w)计算如下: 设p1=(x1,y1), p2=(x2,y2), p3=(x3,y3), p4=(x4,y4), p=(x,y), 有 p’(L)=p1+L*(p2-p1), p’’(L)=p3+L*(p4-p3), p(w)=p’+w*(p’’-p’) L,w∈[0,1] w=(p-p’)/(p’’-p’), L=(p’-p1)/(p2-p1) 由图可知,w ≈0.6,L ≈0.5 四边形变形后的纹理绘制 用左图中P点的相对坐标W=0.6,L=0.5计算变形后的四边形(右图)中P点位置. * * * * 骨架法结果图例 * * 星状骨架(Star-skeleton)方法 M. Shapira and A. Rappoprt, Shape blending using a star-skeleton representation, 1995 * * 星状多边形与星状骨架 Star polygon定义: 对于star polygon 存在一个点, 叫星点(star point), 由该点其它所有点都可见。 星状骨架由两部分组成: 1. 把多边形分解成星状部分(star piece),每一部分由其顶点和一个特别的星点——星原点构成 2.把每个星原点连接得到 一个平面图,即连接各个星原点的骨架 变形算法:先对骨架插值,然后展开各形状部分。 * * 星状骨架法结果 a. 星状骨架法 b. 矢量线性插值法 * * 2D变形方法评价准则 面积渐变、保持准则 S Error(t)=(Sat-St)/St S1 S2 Sat实际的面积 St 理想的面积 如果 |Error(t)|10%接受 0 1
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