计算机动画课程讲义.ppt

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* 2.5D cartoon models represent a new approach to non-photorealistic rendering. In this approach, an artist can draw a cartoon from different views… * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 模型生成的转头例子 * * 复杂头像的处理 本模型对于构造动画中大部分常见的人头或与人头型相近的动物头像如猴子、熊等都是有效的。 对有些头部造型如鸡,其嘴尖而突出,若直接用本法会得到扁平、圆滑的嘴。在这种情况下需要把嘴与头部分开处理,即用原来的方法构造三维头部,再用平行于X-Y平面对嘴部切割来构造它的三维结构。 若遇到更复杂的头像可以把它分解成几部分处理。上述基本思想并不失一般性。 * * 模型应用-个性化儿童卡通游戏 一般的游戏系统中的角色形象是预先设计好的,用户只能操控其运动. 为了培养儿童的创造性,我们可以设计一个系统,儿童输入自己喜欢的角色的正面头像(创造),系统识别该图像(如男孩,女孩,动物等),系统自动生成头部3D模型,得到其它各个角度的头部图像供游戏系统调用。 * * 个性化卡通游戏 系统原有角色形象 用户输入正面头像后系统生成的个性化角色形象 2.5D Cartoon Models SIGGRAPH 2010 Frédo Durand Takeo Igarashi Alec Rivers MIT CSAIL MIT CSAIL The University of Tokyo ?????????????????? ????????????????? 引言 生成2.5D卡通模型 可以把平面的卡通物体带入3D空间 模拟3D旋转并在一个新的视角上生成较为合理的卡通物体 保持了手工绘制风格 动画师画出不同视角的图 系统自动生成中间视角的图 * 目标 (a) 把一个卡通形象的三个视角的矢量图作为输入 (b) 用上述输入生成一个2.5D卡通模型, 在该模型中每个 stroke有了3D位置信息 (c) 用这个2.5D卡通模型模拟在3D空间的旋转并在一个新视 角上生成一个卡通输出. (a) (b) (c) 系统工作过程 传统的矢量化编辑界面 视角控制 现有关键视角(红色点) 视角控制 yaw (偏航), 相对于Y轴旋转 pitch(投,颠簸), 相对于X轴旋转 系统界面 (物体不同部分)的深度变化与视角有关. 用两个或多个视角的信息可以计算 stroke的3D 锚点位置(anchor position)(后续细讲), 进而根据它们的锚点位置确定其深度. 因为在3D空间前面的物体有可能遮挡后面的物体,所以要指定这种前后遮挡关系,前面的可见,被遮挡的不可见,需要手工指定一个stroke在一系列视角上的可见性(visibility) 控制深度 在由2D矢量stroke构成的2.5D模型中,每个stroke都赋予了3D位置(叫做锚点位置),实际上可以将它们看成放置在3D空间上的一组 billboards。 混合结构(Hybrid Structure) 在一个新视角下的stroke形状通过用最近的关键视角插值得到。. 结果展示 上述转头结果是否正确需要通过播放动画验证! * * 虽然(a)和(c)两个关键视角上的卡通形象是合理的,但生成的(b)却有不合理的地方(注意头发). 造成不合理的原因是头发形状的变化不能通过2D线性插值来很好地模拟 此外,脑后的头发部份被前面的头部遮挡,现有模型不能处理这种遮挡。 革命尚未成功,同志们仍需努力! 失败的场合 * * 三维变形技术:线性插值 在3D空间给定两个关键帧,通过一个参数从0到1来改变物体的变换程度以生成一系列中间物体。 主要问题是找出两个3D物体之间的对应关系。因为两个多面体一般有不同数量的顶点,构成物体面片数量也不同。 * * 三维变形技术:FFD 1986年,Sederberg等提出一个物体变形方法,它把要变形的物体嵌入一个空间,然后对该空间进行变形,嵌入空间内的物体随之变形。 Sederberg, Free form deformation of solid geometric models, SIGGRAPH’86 贝塞尔曲线(Bezier Curve)回顾 给定空间n+1个控制点的位置矢量Pi,一个n阶贝塞尔曲线可以定义为Bernstein基函数的加权和 这里

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