手机游戏的交互设计有何不同.docxVIP

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手机游戏的交互设计有何不同 手机游戏与 PC 游戏交互的区别 以触摸为基础的交互体验较以鼠标点击为基础的交互体验最大的区别在于鼠标与手指的触控区域,还有屏幕的可视区域与物理大小,这些都是在设计手机游戏交互时应格外注意的; 1.1 鼠标触控与手指触控 粗略的讲其实就是点与面的区别,鼠标是一点为单位,但手指在于指头面积,所以在对于按钮等响应触控区域有一定要求; 举个例子,通常 PC 游戏(端游、页游)按钮与 icon 通常在 30 像素左右,但手机游戏通常需要 80 像素以上才可以有较好的触控体验; 所设计大小介于所在平台屏幕物理尺寸与分辨率的不同;常用显示器通常是屏幕物理尺寸与分辨率的比例要大于手机物理尺寸与分辨率的比例;所以在交互基础的触控体验中就需要结合物理尺寸来设计图标的像素大小以提升用户点击体验; 1.2 单功能 UI 由于屏幕大小所限,手机游戏功能界面不易扩展更多功能,尽可能做到单功能即可;当然也可以继承相应功能的入口进行快速进入,也可进行 tab 切换; 1.3 尽可能多的隐藏 手机游戏屏幕限制导致任何空间都尤为的宝贵,对于功能较多的产品,完善功能 UI、菜单以及简洁的操作界面总是一种矛盾;适时使用隐藏菜单功能可以给予用户更多、更友好的体验; 通常游戏会设置可隐藏的主菜单,其他元素的隐藏还未涉及;针对 MMORPG 产品中同屏用户数量,以及多余动画效果也可以进行隐藏或屏蔽;当然,这些都是可选接口供玩家主观进行操作; 对于一些其他功能,还可进行无效隐藏方式进行简化,即有需求的时候出现图标,无需求时隐藏(邮件、系统消息等); 1.4 双手操作 or 单手点击 游戏本身性质决定了手机游戏用户操作手法习惯,如动作类游戏更需要用户像使用掌机一样体验游戏,但简单的卡牌类或其他异步类产品则给予用户单手把持的轻松操作; 在这里不讨论双手操作还是单手把持点击那一样操作会更友好;重点了解一下针对两种操作习惯来进行交互设计; 单手把持需要将游戏 UI 设计得类应用一些,整体 UI 整洁,操作简单;双手把持更注重对快捷键以及摇杆的要求,UI 设计更趋向掌机的按键排序; 1.5 控件设计 在游戏中有很多控件(开关、选择数量、抽奖等),针对控件可进行有针对性并且突出个性的设计,但控件需适合手机体验; 比如开关的样式是类 ios 风格,还是传统开关勾选风格;对于玩法的控件也可以进行重点设计,基于平台特性增加玩法的趣味性;如悍将传世的抽奖,可用调用重力感应进行抽签形式的设计,当然还有比较基础的多点触控进行设计, 御剑天涯进行了快捷屏蔽 UI 及周围玩家功能为双指向外滑动,再向内滑动恢复;此类控件细节也会带给用户的愉悦感; 1.6 社交交互操作 手机端社交门槛普遍较高,所以当前游戏更倾向于单机玩法;卡牌游戏在社交中多数应用互访、赠予行动力以及异步组队等方式;传统 MMORPG 还是沿用适时聊天,但如何降低聊天门槛很多游戏还没有更好的方式; 在 QQ 御剑中,游戏内设计了多处交互入口,不管是在聊天频道、系统广播、 排行榜等几乎在所有出现玩家角色名的地方都加入了交互入口,当然也配合一些简单的互访交互功能,使玩家在游戏内交互门槛进一步降低;在后续产品中也有可能设计到语音交互等方式; 交互特性趋势 以手机特性为基础的游戏交互,势必将发展到简单操作、低门槛、交互趋向单机等趋势;在当前市场较为成功的产品均是将以上几点做到较为优秀,只有给予手机玩家轻松的游戏体验才可以在带给玩家游戏内容的基础上取得更好的成绩; 2.1 单机体验 更多的玩法设计趋向于单机;在卡牌游戏中此种特点比较明显,在以单机游戏体验为基础,适当加入社交玩法,尽可能将游戏做到轻松、简单、流畅并迎合移动场景下游戏; 2.2 简化操作 更多产品将本身传统玩法简化操作,增加异步、脱机、自动等玩法,减轻玩家负担; 在所有产品均在操作中做减法,也更考验如果在简单的操作中给玩家带来快感、玩法带来多变性;这也给了游戏设计者们带来了调整;

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