游戏中的音效设计.pptVIP

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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 常见的声音引擎(续) FMOD是一个“资深”的声音引擎,支持几乎所有的开发平台,甚至可以运行在PS2、Xbox或GameCube上。它基于标准C++下开发,因此可以在任意C++编译器下使用,而且还提供了对EAX等高级混音效果的支持。FMOD引擎对免费软件开发者免费,对于共享和商业软件开发收费。FMOD的下载网址是:。 常见的声音引擎(续) ModPlug是一个非常简单的引擎,提供普通的声音的特效处理。ModPlug的编程接口相当简单,支持几乎所有流行的声音格式,而且播放效果较为出色。ModPlug提供了C++, Visual Basic和Delphi的接口,也可以作为ActiveX控件嵌入程序中。ModPlug是一个免费软件,它的下载网址是:。 常见的声音引擎(续) Miles Sound System是一个快速开发工具,也是目前最好的音频开发库。它最初是由John Miles在1991年夏季发布的,到目前为止已经有超过3,000个游戏使用它作为开发引擎。它能够实现几乎所有的音效处理要求。Miles Sound System价格不菲,它的网站地址是:。 常见的声音引擎(续) EAX全名为“环境音效果扩展”(Environmental Audio Extension),它是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,生成声音效果器。如果需要特殊音效,可以通过DirectX和驱动程序交给声卡处理,并展现出不同声音在不同环境下的反应。还可以通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。当前很多游戏都支持EAX规范。 EAX可以集成在DirectSound和OpenAL(一种由创新公司主推的类似于OpenGL的跨平台开放式音频开发库)中使用。EAX的开发资料详见。 常见的声音引擎(续) 杜比编码(Dolby Encoding)是专业的音频开发工具。这种编码方式可以将5.1声道的全部采样压缩到一个统一的比特流中。 与立体声的两个声道的信息压缩到一个WAV文件中一样,杜比编码可以将左、右、中心、左环绕和右环绕声道编码到一起。 杜比数字技术的两个优势是控制声音播放的动态范围、保持不同声音播放时的声响度一致性。这两种功能在系统中的实现是独立的。 。 三维声音基础知识 人对声音所在位置分辨的主要依据取决于: 响度(Loudness):对于同样一个物体,它离听众越近,发出的声音就越响,反之就越远; 强度差(Interaural intensity difference):左方的声源虽然也会到达右耳,但是声音就会比左耳听到的略轻一些,由此就可以推断出声音来自左方; 时间差(Interaural time difference):概念与上面基本相同。左方的声源会使声音到达左耳的时间比到达右耳的时间早一些(当然,这也要取决于两耳间的距离); 模糊(Muffling):人耳的结构更加适合辨别来自前方的声音。如果音源来自后方,听起来就有些模糊的感觉。 三维声音的传播方式 计算环境和音源的交互作用 声源发射出的声波,有以下几种不同的途径被人耳所感知: 直接通道(direct path):声波直接从声源传入人耳; 一次反射(1st order reflection):声波经过某个界面的反射后被人耳感知; 二次或多次反射(2nd order or late reflection):声波在进入人耳之前,经过多次的界面之间的反射; 遮挡(occlusion):在声源与人耳之间存在隔音设备或遮挡物体,其结果是人耳无法感知声源播放的声音; 计算三维声音的声波跟踪法 根据声波在空间中的传输方式,从声源出发,发射声波并依据场景的三维几何属性进行描述,计算声波在空间中反射、折射等不同的传播途径与衰减程度,最终获得人耳所感知的各个方向的声音。 需要建立一个类似于图形绘制的几何引擎。 真正的三维几何声波传播计算耗费资源,因此游戏场景中用于声音计算的几何通常非常简单。在音效重要性高的游戏中(例如第一人称射击游戏),三维音效场景几何则要复杂一些。 计算三维声音的声波跟踪法(续) 根据场景几何(线、三角形和四边形)的尺寸、类型和分布来计算它们对声音的影响。 构成声频几何的基本元素是声频多边形,它们的属性包括位置、大小、形状和材质属性。它的形状、位置与音源紧密相关,听众能够感觉到每个独立的声音是否被反射、穿越或环绕多边形发射,而材质属性则决定传输的声音被吸收或反射的比例。 在游戏引擎中,声频几何的位置和形状可以在游戏装载时从三维场景的几何表示转换而得。全局反射或者封闭的值可以通过参数进行设置。 遮挡特效 遮

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