棋串安危靜態分析實例 棋串攻殺搜尋系統 尋找敵我雙方的目標棋串 攻擊方(Killer)負責襲殺目標棋串 防守方(Defender)負責救援目標棋串 攻防雙方 recursive call 形成 game tree 由 AND-OR方式產生決策 以布林值 True代表棋串安全 以布林值 False代表棋串被吃 ? ? ? ? ? ? Killer (AND) Defender(OR) Killer (AND) Defender(OR) F T F T T F F F F T T F 1 2 3 F T 代表安全 F 代表被吃 提高搜尋效率的方法 設定著手選擇之 priority 將較佳之著手優先進行搜尋 降低 branch (棋步選擇量) Killer Moves之分類 直接緊氣 「撲」 避免不進子 包圍 攻擊連結鏈棋串 逃出我方(包圍者)之棋串 攻殺手筋 系統測試實例 緊氣原則 目標棋串愈能長氣之點愈優先 包圍之棋串能順便長氣之點較優先 撲 是將棋子送入對方虎口中,迫使對方提吃,以求能迅速縮減對方氣數之手法。 包圍 利用「包圍鏈」來封鎖目標棋串 只要目標棋串尚未被封鎖,且氣數低於安全氣數,則包圍的 priority就比較高。 攻擊連結鏈棋串 分斷連結鏈之聯繫 側襲連結鏈之棋串 救援我方包圍棋串之範例 救援的方法選擇 救援的重要性 不進子的處理 連接會被提吃之位置 (B點) 對接觸之敵方已死棋串緊氣 (C點) 手筋範例 點入 第一線立下 系統測試範例 靜態死活分析系統 概念:在棋塊區域辨識後,能夠根據棋塊中的相關資訊,以『無搜尋』的方式分析研判該棋塊的眼位。 目的:為了提升搜尋效能,增快審局函數判斷局勢的速度。 名詞定義 眼位區(Eye Region):是指棋塊中某一個獨立且連通的地域範圍所形成的集合。 眼位點(Eye Point):是指該眼位區中包含的所有空點或敵方死子之位置。 眼位個數(Eye number):是指眼位區R中包含的眼位數(Re)。 棋塊眼位數=ΣRe 棋塊眼位數計算範例 眼位區1(A) : 0.5 眼位區2(B、C): 0 眼位區3(D、E): 1 棋塊眼位數 = 0.5 + 0 + 1 = 1.5 ? 危險 眼位點分析因素 位置:地域點、潛力點、邊界點 眼形種類:真眼、半眼、假眼 狀態:空點、敵方死子 靜態死活分析範例 開局時搜尋情況(1) 搜尋廣度問題 α-β pruning 之效能 開局時搜尋情況(2) 搜尋深度問題 複雜局勢不易明確分析 開局知識庫系統 目的:為彌補開局階段搜尋深廣度不足。 作法:使用hash function將九路棋盤盤面以及相關資訊儲存到一個極大的檔案中,藉由不斷的輸入實戰棋譜資料,使其具備學習功能。 技巧:由於棋譜檔案很大,且未來資料量會隨之增多,必須處理對稱盤面造成的重複,以及盤面資訊如何正確解讀問題。 開局知識庫實作概念 棋譜檔案 Hash function 開局知識庫著點選擇 依勝負局數資訊分析 以亂數決定 著點 A B C D E 勝局 32 8 2 1 0 負局 34 24 2 2 1 勝率 48 25 50 33 0 開局知識庫界面 發展電腦圍棋的條件 最好是該種棋類高手 圓熟的程式設計功力 具資料結構理論基礎 優異的邏輯分析能力 鍥而不捨的研究精神 設計電腦圍棋之甘苦談 生不逢時 獨孤求勝 速成 v.s. 大成? 大破大立 廢寢忘食之毅力 嘔心瀝血的除錯 The End 應氏盃早中期程式水平 1990年後程式水平 具有棋塊概念 地域認知能力 多目標搜尋系統 靜態死活分析能力 眼位分析能力 死活知識庫建立 目前最強圍棋程式 HandTalk:廣東中山大學陳志行教授研發 MoGo:為法國程式工程師Sylvain Gelly與 Yizao Wang所研發 Crazy Stone:為法國程式工程師Remi Coulon所研發 Go Intellect:北卡大學陳克訓教授研發 Aya:日本學者研發 GnuGo:是個開放程式讓大家研發的程式 電腦圍棋的物件階層 棋子(stone) 棋串(block) 棋鏈(chain) 棋塊(group) 勢力影響值 作法:利用每個棋子對於周圍具有或多或少影響力的概念,去計算盤面的勢力值。 目的: 辨識雙方勢力強弱 用於設定棋塊範圍 預估雙方可能地域 協助判斷棋塊安危 4 6 8 6 5 12
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