与欧洲开发商一起工作.ppt

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欧洲投资概况 对于较大的中国公司来说使用较高的估值来增加其在欧洲的优质资产的机会相比在美国会昂贵得多 取得高端生产制作技术和市场专业知识是最有可能的机会 较大的独立开发商和较小的发行商都具有良好的价值 欧洲投资概况 社交游戏部门的投资已经很成熟,那些还未被取得的是一些合理但伴随着更高风险的机会 手机和移动社交公司十分常见并且是可以取得的 浏览器游戏的分布瞬息万变并且很难找到良好的价值 投资问题 服务企业可能拥有自己的技术和流程工艺产品而不是游戏作品 员工的法律承诺 工程师的招聘问题 大多数的开发部门都陷入了从业主/经理手中转让出去的问题纠纷中 Tenshi公司的观点 欧洲正开放和中国进行业务 惯于跨文化工作 是在当地发展关系的良好时机 公司价值比美国的更低 成本较低(一点) 市场机会依然强劲 与欧洲开发商一起工作 概述 了解欧洲开发部门 作为客户与欧洲开发商一起工作,帮助他们开发游戏 作为合作伙伴/供应商与欧洲开发商一起工作,以接触欧洲观众 对欧洲开发商进行投资 我是谁? 位于英国的具有20年经验的资深游戏开发人员 此前还曾是英国游戏开发贸易协会(TIGA)主席 GDC咨询委员会成员 现在是游戏界的一名咨询顾问、投资人和企业家 “欧洲”到底意味着什么? 这是一个英国人的看法 :) 欧盟指的是: 27个不同的国家 约有5亿人口 23种官方语言、150种地方语言及小语种 一个非常多样化的地区 人口占世界总人口的7%,GDP占全球生产总值的20% 这仅仅只是欧盟,还不是“欧洲” 欧洲玩家 平均参与游戏的人群中成人占据了25%,这一数据根据地区而有所不同,在波兰约有15%,而在法国则有40% PC仍然是最受欢迎的平台 很难获取浏览器游戏普及率的确切数据 手机和Wii是第二受欢迎的游戏设备 手机增长十分迅速 欧洲玩家 家用机的普及率在不同的国家大相庭径 Xbox在英国势头强得多 所有的家用机在东欧都势力薄弱 玩家男女比例为3:2 年轻人占据了更高的比例,但仍有30%年龄为35-44岁组别的玩家在玩游戏 和美国的对比 掌上游戏有着更高的重要性 更便宜的设备 更多的公共交通 更加多样化的手机市场 网络游戏的普及率被认为是较弱的,但已迎头赶上 宽带 按家庭普及率和美国十分类似(平均普及率约为80%) 按人口普及率则略高一些 住房入驻率更高 不同地区再次出现较大的差别 荷兰/丹麦为37%,保加利亚/罗马尼亚为13% Facebook/社交网络 欧洲比北美有更多的Facebook用户(2亿9百万 vs 1亿6千8百万) 普及率仍然低得多 不同地区再次出现较大的差别(英国为47%,而德国为24%) Facebook仍然是欧洲唯一一个具有举足轻重的影响力的社交网络 部门概况 欧洲是具有强大的图形功能的大型零售游戏的强势中心 英国和北欧地区特别偏好家用机 德国和中欧地区特别偏好PC 部门概况 手机游戏开发在北欧、英国和德国一直以来都势头强劲 Facebook在英国的发展十分强势 这些地区在这些平台上都与非游戏开发部门有着十分明显的地理重叠现象。 部门概述 在德国基于浏览器开发的游戏最为强势 这反映了德国的PC开发部门历来是处于强势地位 公司类型细分 较为大型的游戏开发工作室通常是由他们的发行商所拥有的 英国仍然有一大群公司员工规模在50到300人间的独立游戏开发商致力于家用机游戏的开发 法国在加拿大的税收减免下受到严重的打击 公司类型细分 家用机游戏发行商几乎都是美国或日本公司 育碧是一个明显的例外 几乎所有的大型工作室都对于为“远程”组织工作十分熟悉 工作室是服务导向而不是产品导向 独立开发工作报酬为每人每月一万美元 分销 由于当前家用机市场周期日趋成熟,实物商品的分销和零售正经历着巨大的动荡 人们对这一领域的发展和投资都没有很大的兴趣 公司类型细分 手机游戏工作室大部分的规模仍然较小 在iOS和安卓平台上有着大量的小型开发商 作品/想法的潜在来源 市场在各个方面都正快速地成熟起来 广泛分布于欧洲各地 公司类型细分 手机游戏开发商很少能发展出大量的分销或者成为平台创业公司,但也有一些开发商做到了 市场仍然被美国发行商的财力、分销能力以及苹果谷歌等大公司所主宰 如果诺基亚能够恢复市场地位,这可能会成为对Windows 8的有力支持 公司类型细分 社交游戏由Facebook占据主导地位 欧洲曾在社交游戏开发上实力强劲 许多的成功公司现在为美国公司拥有 众多有潜力的欧洲社交游戏正在欧洲不同的市场上苦苦挣扎 公司类型细分 Flash浏览器游戏开发十分常见,但大部分是由小公司进行开发 大型的多人在线游戏或者持续的虚拟世界类型冒险游戏则较为少见 免费游戏/微交易现在已发展得十分完善(二者都是基于浏览器和手机平台) 部门优势 欧洲开发商习惯于为全球顾客工作 他们

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