五子棋JAVA实验报告 (一).pdfVIP

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JAVA 实 验 报 告 课程名称:JAVA 程序设计教程 实验题目:五子棋 院系: 公共管理学院信息管理系 班级: 信息管理与信息系统一班 学号: 20 13 190325 姓名: 谢巧婷 五子棋JAVA 实验报告 一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2 、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几 着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在 开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。 因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过 程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃 对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 2 、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括 “三三”(包括 “四三三”) 、“四四”(包 括 “四四三”) 、“长连”。即黑棋只能以“四三”取胜。 有关术语解释请见图示说明。 d. 如分不出胜负,则定为平局。对局中拔子、中途退场均判为负。 e. 五连与禁手同时形成,判胜。 (2) 比赛中的规定和特例 a. 对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。 b. 白棋第一手(即盘面第二着棋)应在天元为界自己一侧布子,主要以示尊重对方,之后 双方可任意行子。 c. 对局中双方应遵守 “职业连珠五子棋规则”,如出现争议,应由裁判判定。 d. 对局中掉子(棋子掉落在棋盘上) 的一方判负。如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。 用手将棋子扶正不算违规。 e. 对局中应礼貌行棋,防止不正常声音、动作影响对方思考。 f.. 比赛结束后,双方应将各自棋子放回原处。 g. 对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁 手后,又下一步白子,黑棋禁手则不成立了。 h. 比赛对局时间,双方分别为15 分钟、1 小时、2 小时、5 小时四个等级标准,超时判 负。 三、五子棋的系统设计 1、系统用例模型设计 五子棋系统应该具有选择玩家先落子还是电脑先落子的功能,应该具有开始游戏和重新 开始的功能,但是在这个游戏中我设定是玩家先行,玩家可以指定位置落子的功能。以上描 述,用用例图在图1 中做进一步描述。这部分功能,主要通过界面与系统的交互来实现。 落子 选择玩家先落子 开始游戏 玩家 选择电脑先落子 重新开始 图1 五子棋系统的玩家用例图 各个用例,简单描述如下:  选择电脑先落子:选择后,在游戏过程中,由电脑执黑子,先落子;玩家执白子, 于电脑后落子;  选择玩家先落子:选择后,在游戏过程中,由玩家执黑子,先落子;电脑执白子, 于玩家后落子;  落子:原则上说,只要不违反禁手规则,在玩家鼠标点击最近的落子点落子,但是 在本系统中,简单起见,没有考虑禁手规则; 

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