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- 2019-09-14 发布于湖北
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体感摄像机调研;现状;1; 2013年8月份,Leap公司的Leap Motion体感控制器上市,这是首个面向PC和Mac开发的人机交互设备,它意味着体感交互技术开始走出游戏机领域,向PC、平板等设备渗透。2013年11月,苹果确认收购PrimeSense公司,PrimeSense公司的产品主要是3D传感器芯片及解决方案,是微软第一代Kinect的技术合作方。苹果收购PrimeSense后,很有可能将其体感及手势控制技术应用于苹果的TV、平板和智能手机当中。
不仅是苹果,英特尔、谷歌等都巨头在布局手势控制技术。今年,英特尔以4,000万美元并购了同样来自以色列的Omek,该公司专注于手势控制的算法技术。Google也以同样的金额并购了美国的新创公司Flutter。ARM则将与eyeSight合作将手势控制导入智能手机平台。;第一次大的人机交互变革是鼠标的出现,现在鼠标已经成为PC的标配产品;第二次大的人机交互变革是触摸屏,当前已经成为智能手机的标配,并且在往PC领域渗透。从人机交互的发展历程看,其趋势体现在:
第一,从被动接受信息到主动处理用户的信息,甚至捕捉用户意图、用户想法;
第二,从简单的满足人们的输入需求变为强调用户体验。人机交互的理想状态就是像人与人之间交流一样顺畅,而人与人之间的交流主要有体态(动作、眼神等)和语言完成,因此人机交互的方向肯定是往体感、语言方向去发展。;在可以预见的未来,这些巨头将会陆续将体感技术融入到自己的产品中,带来人机交互的又一次重大变革。体感技术有望继鼠标和触摸屏之后,成为又一个得到普及应用的技术。我们相信,在不久的将来,体感技术将会成为智能终端设备的标配。
体感控制技术,从技术架构面来观察,主要可以分两个大方向来讨论,一是以目前游戏产业相当热门的人体动态感应、空间手势、体态追踪系统的游戏应用,另一种是在终端设备上搭配MEMS进行的设备空间、动态侦测,透过系统整合建构的体感操作应用。
而从两大应用型态来观察,在游戏产业使用的体感技术,大多采行电子摄影机或红外线感测技术,来建构机器视觉,或是利用整合MEMS元件(加速度计、陀螺仪)的控制器与无线技术环境辅助,建构足以判断游戏者实际动态???类机器视觉架构。
;第一类是传感器公司,如重力传感器、陀螺仪、磁传感器等;A股涉及到的公司有士兰微、苏州固锝等。
第二类是做CMOS传感器和摄像头等光学设备的公司;如华天科技、水晶光电、歌尔声学等。
第三类是做体感解决方案的公司,类似于PrimeSense和Leap Motion等,可以为客户提供体感解决方案或自己能够提供相应产品的公司,如中瑞思创。;根据体感技术的原理,我们知道信息的获取主要来源于两类:
一类是惯性感测,另一类是光学感测。惯性感测涉及到的主要硬件为各类惯性传感器,如重力传感器,陀螺仪以及磁传感器等;光学感测涉及到的主要硬件为红外探测器和摄像头。
信息的处理主要由软件来实现,其关键技术在于各公司自己的独特的算法。也有公司利用自己开发的芯片来实现信息的处理,如PrimeSense,但是其芯片的核心技术仍是其独特的算法。;算法公司:PrimeSense(被苹果收购)
整机公司:微软,华硕
;游戏:家庭,社区中心,培训机构
广告业:广告公司,场馆公司,会展公司
;微软kinect,149.99美元,京东价格1399元。
小霸王体感游戏机,京东价格398元。
也有纯软件的,硬件平台使用IPAD,平板在做体感的。;2;时间切入点:体感是前几年火热的概念,这几年冷了,技术并没有十足的提升。切入点不合适。
市场容量:市场容量巨大,广告业,培训业,游戏业,任何一个市场都是非常巨大的。关键是应用,内容,持续投入,深入行业才有机会。如果切入,建议从培训业,尤其是现有的某些成人职业技能提升培训入手。专业垂直,例如健身,职业运动员等。
产品利润空间:
摄像机类品(1399元),假如以40%毛利要求,成本要控制在839元以下才可以做,功能借鉴微软全功能。
3D滑鼠的体感,这类体感应用与公司技术积累无关,短期形成销售额,成本压力巨大,此处不评论。
市场销售能力匹配度:只有找到大腿才有机会。
市场策略:现阶段市场热点已经过了,现在未形成大规模使用,主要原因,1,技术未形成突破,精度不高是致命弱点。2,产业链获益方少。详情见备注;重新做硬件,匹配公司的技术积累。
做产品,建议两种形态,一种是带摄像机外型的,一种是只有软件的,要求摄像机如何部署的。
算法SDK需要重新开发。
成本,精度,供货周期,样机,压力较大。;做硬件产品,处于产业链上游。
目前的体感应用大多是商业性质的,不是固定的形态,稳定产品形态很重要。;服务,消费电子产品的服务模式。;在有确定需求时,可以结合产值,匹配对应的产品形态。
可参考如下模型:
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